Literatura en el mando: Juegos narrativos vs literatura digital

¿Qué es la literatura digital? ¿En qué se diferencia de los videojuegos narrativos? Revisaremos las respuestas en esta nota de literatura en el mando.

Escrito por Pía Marian

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Hace un tiempo, tuvimos en Comiqueros una reseña de Fallen London, en la que se hizo un cuestionamiento bastante interesante: ¿son las novelas interactivas videojuegos? 

A simple vista, la respuesta es no, porque claro, la literatura es literatura y los videojuegos son videojuegos. Pero, especialmente en casos como estos, parece que se tocan mucho más de lo que uno podría pensar a simple vista.

Literatura digital y videojuegos, un paralelo 

Lo primero es lo primero. Para el que no le suene el concepto; la literatura digital es toda forma de escritura y textualidad que ha sido especialmente diseñada para leerse en una pantalla. Esto no se refiere a ebooks o pdf, obras en papel que han sido digitalizadas, sino a formas de literatura que experimentan con el medio tecnológico (si te interesa esto, te recomiendo este artículo).

Esto no solo engloba a las novelas interactivas, también a la poesía digital e incluso a la narrativa por redes sociales. Algo que caracteriza a todas estas obras es que requieren de la presencia del lector para funcionar, teniendo este un papel mucho más activo que en la literatura tradicional.

Y aquí es donde empiezan las semejanzas con nuestros tan queridos videojuegos, porque, aunque es muy fácil decir que Mario Bros o Pokémon no es literatura, cuando empiezas a pisar otros terrenos, esta afirmación es bastante más dudosa.

Por un lado tenemos a las novelas visuales. Estos videojuegos usualmente japoneses (y muy ocasionalmente occidentales) suelen limitar la participación del jugador a escoger entre distintas alternativas que tendrán repercusiones en la historia, contándola a través de diálogo, imágenes, música y pocos videos. Algunos ejemplos son Katawa shoujo, Saya no uta y, más recientemente, Doki Doki Literature Club!. 

También tienes los walking simulator; juegos un poco más experimentales que dejan al jugador interactuar con los objetos a su alrededor, dándole también algunos puzzles para hacer. Pero, en general se limitan a dejarnos vagar por el entorno para ver lo que han preparado para nosotros.

Cuando comparamos Fallen of London con una novela visual, da la sensación de que la única diferencia entre ambos, es que uno tiene un poco más de apoyo audiovisual. Y cuando nos vamos a comparar algo como Hotel Minotauro, una obra de literatura digital donde estamos atrapados en un hotel (como lo estuvo alguna vez el minotauro en su laberinto), con cualquier walking simulator, es posible que no podamos decir bien cual es la diferencia.

El viaje del héroe y el viaje por gusto 

Creo que la verdadera separación entre los videojuegos con fuertes componentes narrativos y la literatura digital, se encuentra en la intención que tienen los elementos interactuables dentro de su historia.

En los videojuegos, los puzzles y las interacciones están allí para ser un impedimento, un obstáculo que el jugador tiene que superar para seguir avanzando. En caso de no poder derrotar a estos obstáculos, se quedará trabado. Además, en caso de que el juego lo permita, tomar decisiones equivocadas puede llevarte a malos finales.

En cambio, la literatura digital no está interesada en poner obstáculos al lector. Parece considerar que descubrir su historia fragmentada en tweets (como «todo está bien» de Manuel Bartual), a través de links o diferentes medios ya es una exigencia lo bastante grande como para ponerle más trabas.

Poniéndolo en palabras más claras, la narrativa de los videojuegos es una más elitista. Su historia está reservada para aquellos que sean capaces de superar los obstáculos o tomar las decisiones correctas. Sin embargo, la literatura digital se presenta a sí misma de forma mucho más accesible; solo necesitas pasearte por ella para descubrir lo que tiene entre manos, no es necesario nada más.

Terminando esto, podemos concluir que ambas disciplinas tiran de medios muy parecidos: vídeos, texto, exploración, música y un lector (o jugador), al que se le permite interactuar con aquello que se está contando e influir en el, pero los videojuegos le exigen superar los obstáculos que han puesto para él, mientras que la narrativa digital ofrece la experiencia solo por el gusto del descubrimiento.