Reseña: Halo Wars, un aceptado RTS para consolas

La legendaria saga llega en exclusiva para Xbox 360, con Halo Wars, a los RTS ¿Se pudo logró trasladar bien un género muy de PC a consolas?

Escrito por Diego Sandoval

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Como lo contamos en la reseña de Combat Evolved, originalmente Halo se pensó como un RTS. Desarrollar un FPS como Halo en exclusiva para Xbox, tuvo complicaciones, y se tenían adaptar reglas del género a la conciencia de un mando. Por suerte, ya existían ejemplos aceptables de FPS en consolas que aportaron referencias al equipo, pero los RTS eran muy ajenos a las maquinas de sobremesa.

En los RTS es necesario estar pendiente de muchas acciones de gestión y estrategia, por medio de varias unidades y edificios, por lo que la cantidad de botones de un teclado y las acciones de un mouse, logran que el jugador tenga un control pleno del entorno de juego. 

Sí existieron RTS en consolas, pero no llegaban conservar del todo la pureza del género. Dune 2 (el pionero del género), fue adaptado en Sega Genesis, pero controlar el puntero con las flechas del control no era tan cómodo. Años después, en N64, tuvimos adaptaciones de Starcraft y Command & Conquer, y en PSX se lanzó Warcraft 2, las cuales seguían el esquema de Dune 2 en consolas, cometiendo el mismo error, y siendo versiones muy inferiores en comparación de las originales. 

En Gamecube, Nintendo interpretó a su manera el género con Pikmin y Battalion Wars, ejemplos funcionales que se alejaban de los dogmas del género. Llegando a Xbox 360 y PS3, EA probó suerte llevando El Señor de los Anillos: Guerra Por La Tierra Media 2 y Command & Conquer 3 a esas consolas. Era necesario dejar de pensar que la cruceta reemplazaría el mouse, y crear un esquema de control inspirado en los FPS. 

El primer juego era bueno, pero se simplifica mucho su fórmula para gusto de los fans veteranos del género; y el segundo era un programa más exigente en acciones por segundo, por lo que un mando no bastaba. Es necesario poner este contexto, porque hacer esta experiencia fue difícil. El programa fue desarrollado por los creadores de Age of Empires, Ensemble Studios con la supervisión de Bungie.

Inicialmente, el proyecto sería uno original, en exclusiva para consolas. Aunque en Microsoft les daba temor la propuesta, así que se decidió adaptarla a Halo para irse seguro. Bungie tampoco estaba convencida del todo, por lo que la comunicación entre los dos estudios fue complicada. Uno de los grandes exponentes de los RTS se dio la tarea de hacer una obra que no simplifique mecánicas, y hacerlas funcionales en un control. Si Halo hizo posible los FPS en consolas, ahora tenía que hacer lo mismo para los RTS

En la edición coleccionista de Age of Empires 3 había un folleto con los planes a futuro de la franquicia. Quizás esa quinta entrega era el proyecto original del estudio.

Jugabilidad

El control del juego se inspira en lo que hizo EA en sus RTS en consola, pero con el plus de que este juego fue 100% hecho para Xbox 360, por lo cual se podía pensar exclusivamente en los usuarios de consolas, ya acostumbrados a su mando. 

Con el Stick análogo izquierdo movemos la cámara horizontal y verticalmente, y con el derecho, rotamos y hacemos zoom por el escenario, con los botones ABYX, se dan acciones de seleccionar unidades y usar algunas de sus cualidades, con los gatillos les vamos dando órdenes como los clicks de un mouse, y con la cruceta se cambian las unidades seleccionadas.

Vemos acá el juego en acción y su multijugador

Ensemble Studios logró trasladar lo más esencial de un RTS, dando soluciones para darles a cada una de las ordenes, ya que hay un botón que permite ya tenerlas preparadas para nuestras directrices. Es como tener el mundo en nuestras manos. 

Los escenarios fueron diseñados para que su tamaño no sea tan grande, y así desplazarnos rápidamente con nuestro control. El diseño de estos niveles están en un punto medio entre lo simple y lo complejo. 

Jugamos con dos facciones, los Humanos (UNSC) y el Covenant. Se pensó incluir a los Flood como facción jugable, pero se descartó por temas de balance. Los dos grupos se diferencian bien, y están acorde a lo que representan en Halo

Fiel al flujo de juego de los RTS, existe un Micro y un Macro. El micro es lo necesario para la gestión de recursos, unidades y bases; el Macro nuestros planes de expansión y conquista del entorno. 

Ensemble Studios no pensó en seguir la regla lo hecho en Age of Empires, ya que ese contexto no se acopla a Halo. En cambio se inspiraron más en Command & Conquer, en la forma en cómo se debe construir bases y crear unidades. 

Contamos con una base central, a la cual le iremos comprando nuevas plataformas para seguir construyendo estructuras, así como conseguir actualizaciones para los edificios y las unidades. 

En el juego contamos con dos recursos: los suministros y los niveles de electricidad. Los suministros es el recurso base para todas las estructuras de juego, y no solo se consigue en las bases, también se pueden encontrar votadas por el escenario, motivándolos a experimentar ya con el Macro. La electricidad se consigue con reactores, para hacer edificios y unidades más avanzadas. 

Todos los vehículos y unidades más emblemáticas de Halo están jugables acá, y siguen una regla de piedra, papel, o tijera para derrotar una pieza frente a otra.   

También contamos con poderes de facción que se recargan por medio de nuestros recursos. Al usarlos bien, pueden cambiar el orden en nuestras partidas. 

En sí, es un juego que adapta muy bien el género a un control, creando un punto gris entre lo complejo y lo simple. No es una experiencia que te vaya hacer dejar atrás el teclado y un mouse para un RTS, pero es la obra que mejor adapta el género a una conciencia de consolas.  

Historia 

Un gran atractivo de Halo Wars, es que una precuela situada unos 20 años antes de Halo: Combat Evolved. Aquí vamos a atestiguar la guerra de humano-covenant, antes de la irrupción del jefe maestro. Veremos la acción a través de la tripulación del Spirit of Fire, en una trama en donde conoceremos el primer contacto con los Flood y los orígenes de los intereses de ambas razas. 

Nuestros protagonistas son el sargento Forge, el capitán James Cutter, la profesora Ellen Anders, la IA Serina, y el equipo Rojo de Spartans: Jerome-092, Douglas-042, y Alice-130. Del lado del Covenant veremos las primeras maquinaciones del Profeta del Pesar por descifrar el gran viaje, y la irá del el Inquisor Ripa ´Moramee. 

La química de los personajes funciona, pero los Spartans quedan en segundo plano, dejándolos como unos personajes planos.

A rasgos generales, no es una trama que tenga un grado de complejidad en su conflicto como en las otras entregas. Todo se desarrolla de una forma más continua y desde el punto de vista de los humanos. Al ser una precuela, es una trama que los poco conocedores de la saga podrán digerir sin problemas, aunque los conocedores, en los últimos compases verán momentos muy memorables. 

La dinámica de los personajes cumple mucho, destacando principalmente el capitán Forge, siendo este el principal catalizador de las acciones en la historia. El resto de los personajes son decentes, pero no llegan en esta entrega a ser tan memorables, sobre todo el equipo rojo. 

A los Covenant, en este juego, no se les da tanta profundidad como la que vimos en anteriores juegos.

Es una buena precuela, que aunque careciendo los matices de gris de los otros juegos, es un gran material complementario a la trama de Halo.   

Música

Por primera vez en la franquicia, Michael o’Donnell no se encarga de la música para esta entrega. En su lugar aparece el compositor interno de Ensemble Studios y principal encargado de la música en Age of Empires. Stephen Rippy es el responsable en la composición. 

Stephen Rippy hace un gran trabajo, que a pesar de tener un estilo distinto, logra adecuar la música de Halo a un contexto estratégico. Algo necesario, porque las melodías en un RTS deben generar estímulos en el jugador, para que su mente se concentre en crear estrategias. 

Gráficos

Todas las señas de identidad de la saga están presentes aquí, pero la cantidad de detalles de los modelos se redujo, con tal de mantener una buena optimización a lo largo del juego. En los RTS esto es esencial para que toda partida sea lo más fluida posible. 

El juego aprovecha bien los recursos de la consola para crear buenos efectos de luz y colores vivos que dan mucha atención en el campo de batalla. 

Conclusión

Halo Wars fue un logro por llevar fielmente los RTS a consolas, pero no fue un mega éxito de ventas como los otros juegos de la saga. Vvendió por sobre un millón de copias, que es mucho, pero por debajo de las expectativas. Esto se puede explicar ya que existía cierta incertidumbre sobre si este juego funcionará como tal, y porque es un género muy distinto para varios veteranos de la saga.  

Microsoft dijo que cerraría Ensemble Studios luego del lanzamiento del juego como parte de una política de reestructuración. A los seguidores del estudio les dolió mucho. Pudo haber ayudado haber lanzado el juego simultáneamente en PC, para que los fans formarán parte de esta despedida.

Aquí el grupo Spartan Omega, si lo que quieren es guerra, guerra tendrán.

Soldado Spartan en el primer trailer de Halo Wars.

Puede que para la Microsoft de ese tiempo, el juego haya sido un fracaso, pero luego se volvió una victoria tardía. Con el paso del tiempo los jugadores alabaron su sistema de control, y hasta hoy en día el juego es un ejemplo de como hacer un RTS en consolas, ya que las versiones de sobremesa de RTS contemporáneos como Ancestors Legacy y Iron Harvest, se inspiraron en Halo Wars para su esquema de controles.  

Con el paso de los años, finalmente el juego fue llevado a PC y se puede jugar retrocompatiblemente con las consolas actuales de Xbox. También forma parte del gamepass. Esemble Studios logró al fin y al cabo, hacer funcionales a los RTS en consolas, y más adelante esta historia tendría una continuación, llegando en un momento necesario para la saga. 

¡Gracias Esemble Studios por todo!