Parte de lo que entendemos como videojuego de autor nació en la vieja Konami

La antigua Konami, en su periodo experimental, fomentó el trabajo de autor, abriéndole la puerta a Koji Igarashi, Hideo Kojima, y al Team Silent

Escrito por Diego Sandoval

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En la época de los 8 y 16 bits existía una creencia de que cualquier juego que tenía el logo de Konami era un sello de calidad tremendo. En esos tiempos, esta compañía produjo grandes obras maestras como Contra, Castlevania, Circus Charlie, Track & Field, Gladius, entre otros hits. Podríamos incluso hablar de que Konami tuvo edades, siendo esta la edad de oro.

La siguiente edad corresponde a la edad de plata o era experimental. La llegada de los sistema de 32 y 64 bits trajeron el 3D, por ende las formas de trabajar cambiaron, haciendo del desarrollo de videojuegos un período de experimentación. Justo en este período, Konami sabía que necesitaba renovar sus sagas y crear unas nuevas, pero más allá de eso, Konami indirectamente fomento el videojuego de autor. 

Koji Igarashi y Castlevania

Koji Igarashi es un personaje muy peculiar. Dentro de Japón es una persona que se sale de lo típico del japonés común; él es súper extrovertido y excéntrico en su forma de ser. Cuenta la leyenda que en una de las primeras empresas que postuló, fue insultado en la entrevista de trabajo por el encargado de recursos humanos. Él quiso responderle de forma atrevida. Se fue indignado y, luego de unos días, logró fichar para Konami

Uno de sus primeros trabajos fue programar y guionizar el simulador de citas Tokimeki Memorial. El juego resultó un éxito, lo cual permitió a Igarashi ser productor de la franquicia que él quisiera, y eligió Castlevania. La razón, fue porque sentía que podía darle más sustancia a un juego de aventuras de ese estilo, pues notaba que los jugadores terminaban muy rápido esos juegos y los botaban. 

Aparte, a Igarashi le seducía mucho el mundo gótico y los vampiros, tanto que quería potenciar ese arte en este nuevo Castlevania. Le dejó el arte conceptual a la talentosa Ayami Kojima, una ilustradora con un estílo que le venía bien a lo que se buscaba del juego, y para reflajar ese mundo por medio de la música, se contó con la gran Michiru Yamane, que ya tenía experiencia en la serie.

El juego en donde imprimiría su visión sería el fantástico Castlevania: Symphony of the Night para PSX. Igarashi hizo de este juego un ejercicio de reinventar la saga, y todo lo que entendíamos como un juego bidimensional. Llenó el juego de una exploración no lineal en un castillo plagado de misterios, elementos de RPG, un sistema de juego lleno opciones, y una ambientación gótica muy marcada. 

Igarashi sabía lo que quería, tanto que quitó lo icónico de la saga, teniendo un protagonista que no era un Belmont, que además era un vampiro. De hecho, ni siquiera había un látigo como arma. Por eso, estamos ante una obra de autor en la cual la visión de un líder es muy notoria.

Hideo Kojima y Metal Gear Solid

Conocemos mucho a este autor, pero no tanto su historia previa. Kojima tuvo una infancia difícil, su padre murió cuando era un niño, su madre trabajó duro para que él pudiera estudiar, la única entretención que tenía era el cine. Kojima quería ser director de cine pero, por decisión familiar, entró a estudiar economía. Sin embargo, él no quería renunciar a sus sueños, y en paralelo, escribía historias que mandaba a revistas.  

Luego de egresar, vío que Konami buscaba diseñadores. Kojima también sentía mucho interés en el videojuego, porque él quedó encantado con el Super Mario Bros. de Shigeru Miyamoto, aparte de poder dar rienda suelta a sus ideas por ese medio. Al principio le costó mucho plasmar sus ideas con lo limitado que eran las consolas en esa época, pero con la llegada del 3D todo cambiaría.

Con el primer Playstation, Kojima encontró el sistema perfecto para crear su primera obra maestra. Rescató Metal Gear y adaptó su concepto al 3D. Todo el conocimiento de Hideo Kojima sobre cine se imprimió con las capacidades del PSX. En Metal Gear Solid se mezclaba una conciencia de cine con la del videojuego, usando un lenguaje audiovisual revolucionario. 

Hideo Kojima dotó a Metal Gear Solid de valores que no eran vistos en los videojuegos, como actuaciones de voz muy producidas, y mejor desarrollo narrativo. Por eso había una visión de autor en este programa. Además, se estaba notando mucho en los trabajos de Konami de esa época; obras de autor. 

Team Silent y Silent Hill

Una obra de autor no solo se encasilla en la visión de una persona, puede ser un dúo, o un equipo completo con una idea clara frente a un proyecto. Ese es el caso del Team Silent, que se formó de una forma muy llamativa. 

Este equipo se creó en base a miembros de Konami que habían trabajado en juegos que habían fracasado. Konami les daría una nueva oportunidad si desarrollaban un juego que fuese capaz de triunfar en occidente. Varios de ellos pensaban dejar la compañía luego de Silent Hill, pero se quedaron luego del éxito del juego (a excepción del director Keiichiro Toyama).

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Dentro del Team Silent encontramos a un grupo de gente que tenía influencias muy particulares. Keiichiro Toyama quería salir de su zona de confort, Akira Yamaoka le gustaba experimentar mucho con la música, Majiro Ito era un ilustrador enfocado en crear criaturas grotescas, y todo un grupo de creativos nipones que tenían influencias del terror occidental.

Esta gente tenía conocimientos de obras de autores como David Lynch, Lovecraft, Stephen King o Stanley Kubrick. En sí, este team sabía lo que hacía falta a los survival horror de la época; explorar un miedo más psicológico y personal. El Team Silent hizo presente todo eso, porque en conjunto incluyeron su visión a la obra. 

Desde el arte de Majiro Ito, hasta la icónica música de Akira Yamaoka. Silent Hill expresaba profundamente los deseos del Team Silent por crear una visión nueva para este género. 

Conclusiones

Aquí no se busca decir que Konami inventó el concepto de un videojuego de autor. Si bien existían personalidades que ponían sus nombres en sus juegos, como es el caso de Sid Meier con la saga Civilization, es en Konami donde muchos de nosotros experimentamos lo que es una obra con una idea muy personal.

Con estos tres programas vimos cómo evolucionó el medio de los videojuegos. Estas mentes creativas querían salirse de los cánones establecidos para imprimir su visión. La vieja Konami entendió que tenía que darle rienda suelta a nuevos creativos en ese momento. 

Por último, erróneamente se puede creer que un autor es alguien que se lleve todo el crédito. Pero la verdad, cuando se tiene un liderazgo claro, un proyecto llega a buen puerto y, junto a una sinergía con el resto del equipo, se llega a una obra maestra. Eso pasó con estos tres juegos; Un autor es aquel que impone su virtud en la obra para anteponerse a lo establecido.