Ghosts ‘n Goblins: un parque temático de terror

Concebido como un verdadero parque temático de terror, Ghosts 'n Goblins de Tokuro Fujiwara destacó por su dificultad.

Escrito por Un Pleyer

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La década de los 80s nos regaló grandes títulos. The Legend of Zelda, Donkey Kong, Mega Man, Pac Man o Super Mario Bros son solo unos pocos ejemplos de está prolífica década. Cuando la industria aún estaba dominada por las máquinas de arcade y las consolas domésticas comenzaban a aflorar en el mercado, los dueños de salones de arcade hacían esfuerzos imperiosos por retener la mayor cantidad de tiempo a los habitué de sus locales. 

La instalación de nuevos arcade siempre era un factor de atracción y retención de jugadores. En cada salón siempre había un rincón donde estaban aquellos gabinetes que eran reservados solo para los más avezados jugadores; videojuegos que, después de mucho jugar, te dejaban marcas en los dedos por tanto apretar botones. En la segunda mitad de los 80s, con certeza, uno de esos gabinetes sería Ghosts ‘n Goblins.

Ghosts ‘n Goblins o Makaimura, como fue conocido en Japón, representa de buena forma a ese estilo de videojuegos ochenteros que se desarrollaban “a la vieja escuela”. Muchos estudios diseñaban videojuegos con la premisa que un buen título era sinónimo de complicado.

Este aspecto dividía a los jugadores, quienes, por un lado, buscaban en un arcade un rato entretenido junto con los amigos, en cambio otros, buscaban que los títulos entregaran una cuota de desafío y destreza con las palancas. Ghosts ‘n Goblins se ubica en esta última vereda. Un videojuego con una limitada movilidad en sus comandos y plagado de trampas, que a más de algún jugador frustró en esa época.

Ilustración de Ghosts ‘n Goblins

Un fanático de la dificultad

El cerebro detrás de Ghosts ‘n Goblins es Tokuro Fujiwara, un prolífico desarrollador de videojuegos que tiene a su haber una impresionante cantidad de éxito en la industria. Títulos como Resident Evil o la saga de Mega Man, son solo algunos de los videojuegos que forman parte de la lista de Fujiwara. La publicación de IGN lo incorporó en la lista de los Top 100 creadores de videojuegos de todos los tiempos.

Fujiwara, curiosamente, entró a la industria sin saber en lo que se estaba metiendo. Según cuenta en una entrevista a la revista japonesa Continue en 2003, fue reclutado por Konami en 1982, cuando estudiaba en Osaka Designer College. Konami tenía una vacante disponible en ese momento y el sueldo era atractivo para un estudiante como él, sin contar que las oficinas de Konami estaban a pocas cuadras de su casa. Hasta ese momento, Fujiwara no sabía con certeza lo que Konami hacía como empresa, de hecho, recién lo supo cuando dio la prueba de ingreso. 

En la misma entrevista, el desarrollador confiesa que por aquellos años no era muy fanático de los videojuegos, incluso en el apogeo de Space Invaders no se sentía atraído por este tipo de entretenciones. Una vez aceptado en Konami, partió en el área de planificación de productos de la compañía. Al cabo de un tiempo, se le asignó el desarrollo de Pooyan (1982) donde asumió el rol de director. Este videojuego de arcade era protagonizado por una cerdita que debía proteger a sus crías de los lobos que los acechaban.   

Al año siguiente se le encomendó el desarrollo de Roc `n Rope (1983). Este videojuego sería el primer título que lo desarrollaría desde cero. El juego consistía en un arqueólogo que debía abrirse paso entre plataformas disparando su arpón. Roc ‘n Rope sería su último trabajo para Konami antes de saltar a un pequeña empresa llamada Capsule Computers, ahora conocida como Capcom. En 1984, Konami sufrió la salida de algunos de sus talentos. Entre los desarrolladores figuraban nombres como el de Yoshiki Okamoto (Street Fighter II). En la lista también figuraba Tokuro Fujiwara. 

Ya instalado en Capcom, se dedicó al trabajo de Vulgus (1984), una fantasía espacial basada en un shooter de desplazamiento vertical. El juego no destacaba en particular, era uno más dentro de la lista de títulos que trataban de seguir la estela de Xevious. Fujiwara tuvo entre sus manos este proyecto tan solo por 3 meses. 

El mito del bosque suicida

Luego del desarrollo de Vulgus, Fujiwara y su equipo se encaminó en el desarrollo de Ghosts ‘n Goblins. La inspiración para este juego se remonta a la infancia de Fujiwara. Por aquellos años había escuchado innumerables historias sobre el bosque Aokigahara, también conocido como «el bosque suicida», debido a la gran cantidad de muertes que allí ocurrían año a año. Su familia le advirtió que se mantuviera alejado de ese lugar. 

Este recuerdo marcó a fuego la infancia de Fujiwara y se convirtió en una fuente de inspiración para crear la historia y estética de Ghosts ‘n Goblin. Uno de los objetivos de este desarrollador era que los jugadores pudieran sentir el mismo escalofrío que sintió al escuchar las historias de Aokigahara

Una representación del bosque de Aokigahara

Por aquellos años, los títulos plataformeros giraban en torno a temáticas y estéticas alegres e infantiles. Fujiwara quiso darle un giro radical a esta tendencia, transformando a esta fantasía medieval en un título lleno de humor negro y sátira. Estos aspectos no solo se reflejaron en lo estético, sino que también se llevó al plano de la jugabilidad y hasta la narración del mismo videojuego.

Un caballero llamado Sir Arthur

En Ghosts ‘n Goblins encarnas a Sir Arthur, un noble caballero de armadura brillante y de caminata exagerada, que debe rescatar a su novia, la Princesa Prin-Prin, que fue secuestrada por el demonio Astaroth y su ejército de criaturas. Para poder lograr este rescate, Sir Arthur se debe abrir paso por 6 extenuantes y dolorosos niveles, armado tan solo de su armadura y uno que otro armamento para atacar.

Durante este periplo, sufres todo tipo de ataques de las criaturas dominadas por Astaroth. Eso no es todo, cada vez que avanzas aparece uno de los demonios protagonistas de la saga, Red Arremer o Firebrand, que no duda en atacarte en el peor momento. El jugador necesitaba redoblar sus esfuerzos para mantenerse con vida, ya que el sistema de salud del juego solo permitía que recibieras dos ataques antes de morir. Era una tarea titánica para conseguir llegar al final del juego.

Un parque temático del terror

Uno de los aspectos más recordados de Ghosts ‘n Goblins es su jugabilidad y diseño de niveles. Para muchos de los jugadores de la época debe estar en el top diez en cuanto a nivel de dificultad. Pero este elemento no fue fruto de la suerte, por el contrario fue orquestado por el mismo Fujiwara. El desarrollador japonés señala que estaba empecinado con el nivel de dificultad del título, al punto de que si veía que alguien avanzaba fácilmente por alguna trampa, Fujiwara se devolvía a la oficina y lo modificaba para hacerlo más complejo.

En una entrevista a Polygon, Fujiwara señala que el concepto central de la jugabilidad de Ghosts ‘n Goblins estaba enfocada en ser un “parque temático del terror”, donde lo que se buscaba era darle a los jugadores la sensación de un logro genuino, que sintiera satisfacción de conquistar un desafío mediante su propio esfuerzo.

El verdadero juego comienza al final

No solo la jugabilidad era uno de los aspectos irritantes de Ghosts ‘n Goblins, sino que también lo era su final, o dicho de otra forma, la jugarreta del final del videojuego. A 36 años de su lanzamiento en 1985, ya no vale la pena ocultar lo irritante que debió ser para más de algún jugador en los ochentas encontrarse con tamaño “desenlace”. Con certeza, más de uno debió terminar pateando el gabinete.

Luego de haber atravesado por todas las trampas y enemigos que Fujiwara plantó a lo largo de los seis niveles de juego, te enfrentas con Astaroth. El villano que tiene secuestrada a la Princesa Prin-Prin y que tantas rabias te ha hecho pasar. Con lo último de muñeca y dedos que queda, Sir Arthur se enfrenta a este demonio.

Luego de una lucha incansable y de vencer a Astaroth, el juego te golpea con una frase que muchos dejó helados: “This room is an illusion and is a trap devised by satan”. Acto seguido, el juego te devuelve al principio, comenzando así el verdadero juego. Con seguridad debe ser uno de los títulos más frustrantes que existen.

Una frase a más de uno irritó

El éxito mundial y el salto a las consolas 

A pesar de las jugarretas implementadas por Fujiwara, Ghosts ‘n Goblins se transformó en un éxito de ventas. Su sello de juego difícil rápidamente le permitió salir de Japón y aterrizar en Occidente. Para septiembre de 1985 el gabinete ya estaba en los salones de arcade en los Estados Unidos, donde también se transformó en un éxito. Se vendieron más de mil gabinetes de forma anticipada y, según el semanal Cash Box, cada arcade generaba alrededor de $400 dólares semanales.  

Este éxito en las arcades, despertó el interés de los estudios para portar el título a los sistemas y consolas domésticas de la época. De esta forma Ghosts ‘n Goblins se diversificó en Amiga, Commodore 62, Game Boy y NES. En el caso de este último sistema, la adaptación a la consola de Nintendo estuvo a cargo de Micronics, quien ya había trabajado en otros títulos como 1942 y Son Son. Este port no tuvo una buena evaluación, principalmente tenía problemas de jugabilidad y evidentes faltas de ortografía.

La saga continúa

En 1988 llegó la secuela. Bajo el nombre de Daimakaimura en Japón o Ghouls ‘n Ghost para Occidente. El título conservaba la misma premisa que su antecesor. En esta nueva edición, el equipo incorporó algunas mejoras que le dieron mayor movilidad a Sir Arthur. A pesar de esto conservó su nivel de dificultad

Ilustración de Ghouls ‘n Ghosts

Esta versión también fue portada a las principales consolas de videojuego, que a fines de los 80s estaban ganando terreno en la industria del entretenimiento. La revista MegaTech calificó el port a Sega Genesis como “un juego verdaderamente magnífico” y “una conversión sorprendente del clásico juego de monedas, que combina gráficos y sonido impresionantes con una jugabilidad muy desafiante”.

Sin importar las jugarretas de Fujiwara, el título de Ghosts ‘n Goblins fue un éxito en los salones de arcade de la época, conquistando Japón y Occidente. Su oscuro aspecto gráfico, opuesto a los videojuegos de su generación, humor negro, su dificultad extrema al jugar y una música pegajosa compuesta por Ayako Mori, confabularon para transformar a Ghosts ‘n Goblins en un ícono de los juegos de arcade, brindándole un sello único que trasciende hasta el día de hoy.