Dark Souls II – Sin supervisión en la saga

El siguiente título de Dark Souls en la saga fue un éxito en su lanzamiento, pero, ¿por qué es recordado de mala forma por los seguidores de la franquicia?

Escrito por J Martínez

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Luego del increíble éxito que tuvo Dark Souls, era bastante obvio que la saga Souls debía continuar dando entregas. O al menos eso es lo que From Software tenía en mente. Distinto pensaba Hidetaka Miyazaki, el director tanto de ese título como del anterior: Demon Souls, ya que mientras se planteaba la idea de una segunda (¿o tercera?) entrega, él estaría trabajando en otro proyecto, que posteriormente sabríamos que se trataría de Bloodborne.

Por este motivo, es que Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura serían quienes se harían cargo de esta secuela, dejando a Miyazaki sólo como un supervisor. A pesar de que el título fue muy aclamado en su fecha de salida, dejó bastante insatisfechos a los seguidores más acérrimos, debido a muchas decisiones cuestionables a la hora de diseñar el juego.

Mantener y… ¿mejorar?

El primer punto que verás de Dark Souls II es… que se ve igual que la entrega anterior. Hubo intenciones de mejorar el motor gráfico del juego, pero este recibió un downgrade a la hora de lanzamiento. Ahora, honestamente, hay momentos en que el juego se ve peor que el anterior. Texturas repetidas, escenarios poco inspirados o diseños directamente mal pensados. En respuesta a esto, la parte gráfica tendría un retoque para las versiones de PS4 y Xbox One: Scholar of the First Sin.

La jugabilidad es prácticamente la misma que la de anterior entrega. Se mantienen los mismos controles, pero agregando un par de objetos, mecánicas, armas, etc. Por ejemplo, ahora tendremos otro objeto para curarnos, pero a diferencia del Estus, este nos recargará la vida lentamente. Otro ejemplo, la Humanidad ahora es reemplazada por las Efigies Humanas, que tienen el mismo uso, con la diferencia que estas se pueden usar en cualquier parte.

Una gran mejora que sí hizo esta secuela, fue el cambio en la esquiva o voltereta del personaje. En la entrega anterior, esta estaba restringida a 4 direcciones, mientras que en esta podremos rodar donde sea que dirijamos el stick izquierdo. Esto quita uno de los mayores problemas que tenía Dark Souls; que a veces queríamos rodar a un costado del enemigo y terminábamos rodando directo hacia él.

Algo que sí mantuvo al 100% con la misma calidad es su forma de contar la historia. Críptica, vaga e indirecta, seguirá siendo el jugador quien se tendrá que esforzar para entender lo que está haciendo y el por qué tiene importancia en el mundo. Es más, me atrevo a decir que en esta ocasión es aún más importante tomar atención a todo, ya que el juego presenta un área central y sólo ciertas conversaciones nos dirán dónde tenemos que ir.

Ni Dark Souls entendió a Dark Souls

Pero el primer problema grave del juego no tarda en llegar. Dark Souls II elimina la justicia en cada combate y la reemplaza por una dificultad abrumadora. Ahora la mitad del tiempo el juego nos llenará de enemigos, dejándonos sin chance de poder hacernos cargo de ellos uno por uno, de manera justa. Y no es que sean de esos fáciles que se mueren de 2 o 3 golpes, hay varias ocasiones en que nos tocarán 3-4 enemigos gigantes, mientras que al mismo tiempo nos lanzan flechas desde la distancia.

Incongruentemente, esta dificultad injusta de los enemigos «normales» no siempre se traspasa a los jefes. Todo lo contrario, hay muchísimos que son demasiado fáciles (te hablo a tí, El Podrido). Incluso hay varios que son, directamente, los mismos que Dark Souls I, como las Gárgolas Campana u Ornstein, que sin Smough pierde toda su dificultad. Ahora, hay algunos que sí son algo injustos, como el Demonio de Fundición, que no deja que te acerques porque te quema, o los 3 jefes finales seguidos…

La ausencia de Miyazaki

Lamentablemente, el juego se resiente más donde el anterior más brillaba. El diseño de niveles «en espiral» da paso a una linealidad bastante normalita, en donde los atajos, que estaban en abundancia en Dark Souls, se vuelven mínimos y hasta inútiles. Algo similar ocurre con las hogueras; hay varias que están demás, aportando absolutamente nada al progreso. El mayor problema con este regular diseño, es el posicionamiento de los enemigos, lo cual, sumado a que estos vienen por montones, nos jugarán un montón de malas pasadas.

Pero hablemos de lo más infame de Dark Souls II: el diseño de su mundo no tiene lógica. Las distancias no se respetan, hay áreas que están puestas en zonas donde es imposible que estén, y no hay ninguna congruencia entre cada área. Hay muchas ocasiones en que esto se puede notar, pero la más conocida es la transición entre el Pico Terrenal y el Torreón de Hierro, que queda bien mostrada en este video:

Conclusiones

Hay un motivo por el que esta nota suena extremadamente negativa y crítica del juego. Existe una razón por la que a este juego se le exigió perfección en absolutamente todos los niveles, algo que evidentemente no logró. Si le preguntas a algún seguidor de la franquicia, prácticamente todos te dirán que Dark Souls II es el peor título de la saga y, a pesar de que tienen razón, hay un motivo para esto: Dark Souls existe.

¿Es Dark Souls II un mal Souls? Probablemente.

¿Es Dark Souls II un mal juego? Absolutamente no.

Esta entrega toma absolutamente todo lo bueno del anterior y sigue trabajando con ello. A pesar de que hay muchas mecánicas que evidentemente implementó mal, el título es absolutamente disfrutable. Es más, si tuviese que decirle a alguien dónde partir en la saga, le recomendaría esta obra por dos motivos: ignorarás su fallos y tendrás un sistema de combate mucho más depurado.

Porque Dark Souls II sigue siendo excelencia en videojuegos. Aun da esa nota diferencial frente a los demás AAA de la industria y continuó con su influencia que llegaba a todos los rincones de la industria. Todavía puedes sentirte un dios al derrotar a esos difíciles enemigos, igual sentirás una satisfacción tremenda al teminarlo y su mundo sigue siendo tan especial que puedes perderte en él por horas, buscando sus historias y explorando sus terrenos, haciéndole frente a esa injusticia que te toca enfrentar.