Reflexión: ¿Qué define a un juego estilo Souls?

A través del Game Design de los juegos estilo Souls, vamos a definir en qué se caracterizan estos juegos y su endemoniada dificultad.

Escrito por Diego Sandoval

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Con el silencioso éxito que estaba cosechando Demon’s Souls, nació una nueva forma de entender a los RPG, así como la manera en cómo experimentamos la dificultad en los videojuegos. Luego la fórmula se consagró con el lanzamiento de Dark Souls, haciendo que este estilo influenciara más que nunca a la industria. 

Con el paso del tiempo, surgieron juegos que usarían este tipo de jugabilidad para hacer RPGs que eran experiencias más retadoras. Obras como Lords of the Fallen, Ni-Oh, The Surge, Code Vain, serían referentes del denominado Souls-Like. 

Por un tiempo, cada programa que tenía como característica principal la dificultad se le denominaba como el Dark Souls de X cosa, lo cual es un reduccionismo. No todo juego difícil es un Dark Souls, porque la fórmula de su autor Hidetaka Miyazaki tiene pautas muy establecidas que hacen que no todo juego sea un Souls-Like.

Conceptos claves

Lo que define a juego estilo Souls serían unos 6 pilares que se unen para ofrecer una gran dificultad: énfasis en el feedback que el jugador percibe con los daños que da y recibe; la importancia de crear mazmorras con varios caminos; la optimización de nuestro viaje a un nivel macro-micro; penalizar la derrota del jugador a corto y largo plazo; respetar la libertad de personalización que entrega los RPG; y la memorización tanto del entorno como de los enemigos.

Con el primer elemento sobre el feedback del daño, se estípula a que todo ataque que damos debe sentirse en nuestro mando, algo así como que todo lo que ejecutamos se perciba como una extensión de nuestro cuerpo. Lo mismo se ve en el ámbito defensivo, que debe ser igual de importante que el ofensivo.

La importancia de crear mazmorras con varios caminos va de la mano de darnos siempre algo de qué hacer al explorar los niveles. Ya sea combatiendo a algo, conseguir tesoros, o conocer más la mitología del mundo de juego. Pero esto también va en desmedro del siguiente concepto.

Los juegos estilo Souls nos invitan a optimizar nuestro viaje a nivel macro y micro. Con lo macro se refiere a cómo todo el mundo de juego se interconecta, como las mazmorras que se unen de una u otra forma, pudiendo acceder a ellas por diversos medios de transportes que vamos desbloqueando. El nivel micro es sobre las mazmorras mismas; al contar estas con varios caminos, vamos consiguiendo diversos atajos para evitar zonas peligrosas y llegar así a áreas de jefes. 

La penalización de la derrota de juego a corto plazo se ve en que el usuario pierde experiencia o alguna especie de moneda al morir, pero se esta se puede recuperar en el mismo lugar donde murió el jugador. La penalización a largo plazo está relacionada a una cualidad que pierde el jugador instantáneamente, que lo priva de diversos beneficios. En Dark Souls se refleja en el uso de la humanidad para poder usar el cooperativo, y en Dark Souls 3 al perder una fracción de la vida al morir. Ambos elementos se pueden recobrar al usar un ítem.

El factor RPG está en cómo estos juegos nos permiten crear diversas estipulaciones para nuestro personaje, haciendo que el grado de personalización sea enorme si se sabe aplicar bien. 

Finalmente está la memorización de los patrones de ataques y el entorno para poder salir airosos en el viaje. Así, si el jugador sabe a lo que va, puede asegurar una victoria 

Conclusiones

El impacto de la saga Souls es parecido a lo que logró en su momento Diablo. Este creó también una nueva forma de hacer RPG y hacer más accesibles esta clase de juegos que se caracterizaban por una tremenda complejidad jugable. También salieron varios juegos que aprovecharon el estilo Diablo, volviéndose todo un sub-género.

Se quiso omitir en este estudio el uso de la narrativa ambigua y no explícita, ya que existen Souls-Likes que no usan esos recursos en su trama, apostando por algo más cinematográfico. 

Cabe aclarar que este escrito no busca ser un instructivo definitivo sobre cómo debe ser un juego estilo Souls, sino un estudio personal sobre las características de lo que define el género. Solo se busca darlo a conocer al público.