Sekiro: Shadows Die Twice – La perfección del combate

Tomando la fórmula conocida, pero dándole un giro, Sekiro: Shadows Die Twice recuerda a la saga Souls, pero con un combate muy distinto.

Escrito por J Martínez

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Hace un tiempo se mencionó cómo Dark Souls dio paso a una de las sagas más influyentes de los últimos tiempos dentro del medio. Tan así, que no solo hubo nuevas obras que se basaron en su encanto para deslumbrar (como Hollow Knight o Salt and Sanctuary), sino que franquicias ya establecidas también sucumbieron ante algunas de sus mecánicas, como la última entrega de God of War.

Pero, aunque muchas de estas obras resultaron en magníficos juegos, no hay nadie que entienda mejor la fórmula que su propio creador; Hidetaka Miyazaki. Esto queda más que claro con su último juego, Sekiro: Shadows Die Twice, título que, aunque se desvía de la fórmula Soulsborne, logra mantener el encanto que llenó de elogios a la franquicia, llenándose a sí mismo de elogios también.

La siempre comentada dificultad

Con la salida de este título, todos los debates sobre el tema se volvieron a encender. Sekiro es un juego difícil y exigente, nadie puede decir lo contrario. Es más, dada la imposibilidad de subir de nivel, y el hecho de que no se puede cambiar de arma, es bastante probable que este juego sea más exigente que Dark Souls.

Pero, así como puede ser más difícil, también es más elegante, y muchísimo menos tosco. El protagonista es muchísimo más ágil que los de la saga Souls, siendo la primera diferencia notable, la posibilidad de saltar. Además, en esta ocasión no existirá barra de energía, por lo que podrías atacar repetidamente, de no ser porque tus ataques pueden ser desviados.

Por otro lado, la posibilidad del sigilo y el hecho de que puedas arrancar hasta de los combates con mini-jefes, vuelven el juego un poco más accesible si tienes la paciencia suficiente. Esto al menos hasta que topas con los primeros jefes del juego. Aquí chocarás con una pared de concreto, seas un veterano de la saga Souls o no.

Aunque Gyobu Oniwa puede ser derrotado con un poco de insistencia, los siguientes jefes posibles, ya sea Genichiro o la Dama Mariposa serán una auténtica locura. Aquí te darás cuenta que esos tutoriales del comienzo del juego no eran solo consejos; son sistemas que debes aprender y ejecutar a la perfección.

En ello radica la belleza de la dificultad de Sekiro. Estos dos combates aparecen como una prueba sumamente exigente, pero si la superas, es porque estás listo/a para enfrentarte y superar todo el resto del juego.

El arte de diseñar combates

No tiene sentido incluir este juego como uno más de la saga Souls. Aunque, estructuralmente, sigue la misma línea, el combate es extremadamente distinto como para pensarlo así. En Sekiro, las peleas parecen más un baile en el que debes seguir el ritmo para saber cuándo atacar y cuándo desviar. Esto provoca que los encuentros contra enemigos y bestias gigantes sean mucho menos interesantes que antes, principalmente por los desvíos.

Los desvíos son el alma del combate de Sekiro, además de la barra de postura. Cada ataque, aunque sea bloqueado, llenará un poco esta barra. Además, desviar los ataques enemigos la llenará bastante más. Si logras llenar esta barra, entonces podrás dar un golpe mortal, con el cual podrás finalizar los combates (a menos que sean contra jefes o mini-jefes, ya que estos necesitan de 2 o 3 golpes mortales).

Sumado a este sistema, están los ataques que no se pueden bloquear, que se diferenciarán por un aviso en rojo que aparece sobre el protagonista. Estos, dependiendo de su tipo, se deberán saltar, esquivar, desviar o contraatacar con un movimiento especial. Este conjunto da lugar al que probablemente sea el mejor sistema de combate diseñado en un videojuego, que, como se dijo, parece una especie de danza, en la que deberás aprender la coreografía para prevalecer.

Verticalidad que se hace sentir

Si hay algo que diferencia totalmente a Sekiro respecto a los títulos previos de Miyazaki, es la verticalidad que los niveles (y combates, en menor medida) poseen. Esta se hace sentir a nivel micro y macro, con zonas que, aunque parezcan pasillos, dan la posibilidad de ser recorridos por los techos, salientes o caminos principales.

Esta verticalidad aparece gracias al salto (el cual puede ser doble si hay un muro cerca), pero también gracias al gancho, el cual está insertado en la prótesis shinobi que el protagonista posee. Esta, además de ayudar en los combates mediante varias baratijas, como shurikens o un conducto llameante, permite al jugador engancharse de salientes o ramas de árboles, incrementando aún más la verticalidad.

Hay que destacar que el combate toma en cuenta todas estas posibilidades, permitiendo que se puedan hacer golpes mortales desde arriba y/o abajo (siempre que los enemigos no hayan detectado al jugador). También hay algunos jefes que permiten al jugador engancharse a ellos para cerrar distancias.

Este diseño también aparece en el mundo completo. Ashina y sus alrededores son un lugar grande (aunque no demasiado), pero gran parte estará escondida, incluso si encontramos un lugar donde mirar al horizonte. Pueblos completos escondidos en las profundidades, templos que solían adorar a Buda quedaron olvidados en las alturas. A medida que el jugador avanza, no lo estará haciendo solo hacia adelante, sino que también deberá bajar y subir un montón.

Evidentemente, como sello de Miyazaki, todo el diseño del mundo tendrá un significado, incluyendo la verticalidad. ¿Por qué hay pueblos olvidados en las profundiades de Ashina? ¿Por qué hay zonas llenas de piel de serpiente por todos lados? Solo la interpretación, diálogos ocultos y descripciones de objetos te permitirán dar respuesta a estas preguntas.

Conclusiones

La saga Souls dio lugar a un montón de títulos que se inspiraron en ella para crear auténticos juegazos. Aunque evidentemente hay algunos que se enfocan en otra cosa, Sekiro demuestra que hay muy pocos que entiendan cómo desarrollar un juego en torno a un desafío que parece imposible. From Software sabe cómo, y más concretamente, Hidetaka Miyazaki sabe cómo.

Tomando las líneas guía que dibujó Demon’s Souls y sus sucesores, pero desdibujando el combate hasta convertirlo en una maravillosa coreografía a seguir, Sekiro es la evolución de la obra del director. Manteniendo esa mística que te lleva a investigar un mundo hostil, pero bello a su manera. Hostilidad y belleza que, en esta ocasión, es llevada al mando y al combate.