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Demon’s Souls – El inicio de la leyenda

Volvamos donde comenzó todo. El inicio de la ya mítica saga creada por Hidetaka Miyazaki y From Software; Demon’s Souls.

Tiempo de lectura: 8 minutos

Escrito por J Martínez el 02/02/2022

Pocos juegos pueden ser descritos como “demasiado buenos para fallar”. La historia del desarrollo y distribución (y posterior éxito) de Demon’s Souls es la mayor evidencia de que este es uno de aquellos títulos que hacen demasiadas cosas bien para ser ignorados, sobre todo en una época en la que el internet estaba empezando a permitir que las cosas descubiertas en el otro extremo del mundo lleguen a cualquier parte.

Diseñado y dirigido por Hidetaka Miyazaki, desarrollado por From Software de forma exclusiva para PS3 y con un enredo con la distribución en el que se ve envuelta Sony (para Japón), Atlus (para Norteamérica) y Bandai Namco (para Europa), el juego estuvo muy cerca de ser un fracaso absoluto. ¿Qué fue lo que lo salvó de esto? ¿Cómo llegó a ser el comienzo de una de las sagas más influentes en los videojuegos modernos?

Un juego a pedido

La idea inicial de Demon’s Souls era que este iba a ser un RPG en primera persona diseñado para intentar competir con uno de los grandes exclusivos (temporales) de la consola de la competencia; Oblivion. Sony le encomendó esta tarea a From Software, quienes se dedicaban en ese momento a hacer juegos de mechas (Armored Core) y otros de ninjas (Tenchu). La poca experiencia que la empresa tenía con este tipo de juegos venía de un juego desarrollado en los años 90 para la PS1, King’s Field.

Esta nula experiencia acabaría jugando muy en contra al desarrollo de este pedido de Sony, sumado a que la PS3 se caracterizó en sus inicios por dificultar mucho el desarrollo de juegos. Por esto, es que ni Sony ni From Software tenían esperanzas en este título luego de este caótico desarrollo.

Aquí es donde entra en juego Miyazaki, quien aprovecha el estado crítico del proyecto para hacerse cargo, rediseñando por completo el juego. Tan poca era la fe que se tenía en el juego, que ninguna de las dos empresas involucradas puso ningún problema para que el nuevo director hiciese todos los cambios que quería.

¿Qué ocurrió con todo esto? Cuento corto, al juego efectivamente le fue pésimo. De hecho, le fue incluso peor de lo que se esperaba. La poca cantidad de copias vendidas llevó a que Sony quitase todas las intenciones de vender y/o promocionar el juego fuera de Japón.

El punto de inflexión para el éxito de Demon’s Souls llegó gracias a los jugadores. Se comenzó a correr la voz acerca de la dificultad del juego, del gran diseño de niveles, de la forma tan particular que tiene de contar su historia. Esta tracción de popularidad llegó a los oídos de Atlus y Bandai Namco, quienes se encargaron de distribuirlo, con este nuevo impulso, a otras partes del mundo.

La base de la saga

¿Qué es lo que define a la saga Souls? ¿Su dificultad elevadísima, pero justa? ¿el diseño de niveles magnífico con una ambientación muy lograda? ¿la forma de contar la historia tan críptica? Todo lo que puedas pensar, que tan aclamado ha sido en Dark Souls, también se encuentra acá.

La dificultad está más que discutida en todas partes. Se podría agregar que los jefes finales, en promedio, no son tan demandantes como en los juegos posteriores. La mayoría, salvo 2 o 3 excepciones, destacan más por ser combates y situaciones tipo puzzle, en las que el desafío está en entender cuál es la debilidad de cada uno de ellos.

El gran diseño de niveles, si bien está presente aquí, no llegaría al gran nivel que el primer Dark Souls y Bloodborne lograron. Salvo Tower of Latria y Prision of Hope, la mayoría de niveles son súper lineales y tienen pocos atajos (lo que, viniendo de entregas posteriores, puede resultar frustrante).

Pero donde el diseño de niveles puede fallar, está la ambientación, que es uno de los puntos más fuertes del título. Locaciones increíblemente originales, incluso para estándares actuales, como una mina subterránea en donde tienen escondido a un Dragon o la misma Torre de Latria con su ambientación gótica, hacen de este juego una experiencia muy inmersiva.

Tan trabajada está, que se desarrolló más allá de los límites que la PS3 podía mostrar. Prueba de esto es que hoy, al correrlo en emulador a mayor resolución, se pueden ver texturas que en la consola de Sony no se podían ver, mostrando el nivel de detalle que se puso a la hora de crear la ambientación.

Demon’s Souls necesitaba su remake

Fuera de lo mencionado en la sección anterior, el juego ha envejecido regular en cuanto a la sensación de juego. El juego se siente tosco en todos los niveles jugables, algo que va más allá de lo intencional.

Por ejemplo, hay jefes que no funcionan. Por muy épico que sea el Dios Dragón, la pelea contra este es sumamente frustrante, ya que solo un golpe de este provoca una muerte instantánea, teniendo que reiniciar la “pelea” desde 0.

Algo similar ocurre con algunas secciones completas. Morir contra los jefes puede ser frustrante de por sí, pero se vuelve aún peor cuando, para llegar de vuelta a la pelea, tenemos que atravesar niveles completos, sin atajos, con decenas de enemigos que no permiten hacer la clásica “correr a través de todo el mundo”.

Estas dos cosas, lamentablemente, es muy poco probable que se hayan solucionado en el remake. No son algo que vaya a arruinar la experiencia, pero cuando se viene de títulos posteriores, en los que esto ha sido notoriamente mejorado, puede ser un factor muy frustrante.

Pero, el mayor problema que Demon’s Souls tiene, es el poco feedback a la hora de combatir. Espero, de todo corazón, que Bluepoint se haya atrevido a tocar este problema en el remake, ya que es algo que se hace muy, pero muy notorio cuando vienes de los siguientes juegos de la compañía.

Cuando golpeamos a cualquier enemigo que sea levemente más grande que nuestro personaje, la única retroalimentación que tendremos de que nuestro golpe efectivamente hizo su trabajo es un sonido, que es el mismo siempre, y que encima a veces no aparece. Fuera de eso, el único feedback visual es la barra de vida del enemigo.

Algo similar ocurre cuando nos golpean a nosotros. A menos que sea un golpe que nos tire al suelo, en ciertas ocasiones el personaje no reaccionará a los golpes de forma visual, pero sí entrará en un estado de tambaleo, en el que no podremos moverlo.

Sumando la mala inteligencia artificial de los enemigos, el poco feedback a la hora de pelear, y la frustración que generan jefes poco claros y zonas demasiado extensas, queda un conjunto que sigue mostrando las mayores fortalezas de los Souls, pero que realmente no podría recomendar como punto de entrada a esta saga.

Conclusión y comentarios personales

Demon’s Souls es el inicio de una saga ya mítica, y como suele ocurrir con las primeras partes de las sagas, el volver a este deja una sensación extraña. Todo lo que hace grandiosos a los juegos de Miyazaki está aquí, y al jugarlo se entiende por qué el boca a boca hizo que este juego se volviese “popular” luego de un pésimo estreno. Pero eso no quita que las mejoras que se hicieron en títulos posteriores no hayan sido necesarias.

¿Recomendaría Demon’s Souls? Si es posible, evidentemente diría que te vayas por el remake de PS5. Pero dado a que la cantidad de gente que tiene la consola es cercana a 0, la respuesta a esa pregunta sería que sí, pero solo si tienes experiencia (y disfrutas) en la saga. Así se va a apreciar de mejor manera este punto de partida, pues de otra forma se vuelve un juego demasiado frustrante en comparación con los siguientes.

Si no tienes experiencia, es mejor que vayas a por Dark Souls III o Bloodborne. O, ¿por qué no? Esperar a Elden Ring.

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