La sensación de ser un súperheroe en Marvel’s Spider-Man

Los videojuegos deben lograr meterte en la piel del personaje; Marvel's Spider-Man tiene la difícil tarea de hacerte sentir como un súperheroe. ¿Lo logra?

Escrito por J Martínez

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Hasta la llegada de Batman: Arkham Asylum, el género de los súperheroes en los videojuegos no poseía ninguna entrada destacada. Más allá de un buen Spider-Man 2 en el 2004, u otros títulos entretenidos como X-Men Origins: Wolverine, ninguno alzó los videojuegos como un buen medio para contar las andanzas de los tipos en malla. Claro, después de la saga de Rocksteady Studios esto cambió, y ahora tenemos joyas como Injustice o el juego que nos compete hoy; Marvel’s Spider-Man.

Hablar de la saga Arkham es pertinente, pues es evidente que el título de Insomniac Games bebe bastante de estos juegos. Mucho se dijo que la saga del murciélago te hacía sentir como Batman, con su sigilo, sus herramientas y la habilidad para pelear que tiene. ¿Logra lo mismo el juego del arácnido? Pues sí, y a niveles mucho mayores.

La fluidez de los movimientos

Como se mencionó en la reseña del juego, el web-swing es una locura. A pesar de ser algo impreciso a la hora de aterrizar, el movimiento de Spider-Man en el aire es totalmente controlable, absolutamente «realista» y da una sensación increíble. El poder acelerar, cambiar rápidamente de rumbo, o elevarnos con la parábola que forma el personaje forman un conjunto de mecánicas prácticamente perfecto.

Lo mejor de este sistema es que no cae en la súper-simplicidad de otros juegos que ofrecen movimientos fluidos. Aquí nada de mantener R2 presionado para que el personaje atraviese edificios completos. El sistema nos pide mucha atención al entorno, enfocándonos en los lugares que el personaje puede poner su telaraña, así como también atención a disminuir la velocidad si necesitamos ganar altura (o viceversa).

Igual de fluido es el combate. Ofreciéndonos una amplia gama de aparatos y habilidades (que honestamente, son más propios de Batman que de Spider-Man), el combate, a pesar de ser fácil de llevar, es entretenido y fluido. Tampoco es machacar el cuadrado hasta que todos los enemigos estén en el suelo, ya que tendremos que estar atentos a los ataques de estos, su posicionamiento, y el tipo de armas/escudos que lleven.

Pero, ¿es suficiente esto para hacernos sentir que somos Peter Parker? Pues evidentemente no. De hecho, lo mencionado no es muy distinto a lo que nos ofrece la saga Arkham. Los motivos por los que este título te da mejores sensaciones súperheroicas tienen más que ver con la personalidad del personaje (y cómo es llevada al juego) que con las mecánicas propiamente tal.

Peter Parker y sus problemas mundanos

No es ningún secreto que el común de los mortales se sentirá más identificado con Peter Parker que con Bruce Wayne. Por más que, en el mismo juego, Pete sea un genio con súperpoderes, no deja de tener problemas con su trabajo, sus amigos o su pareja. Esto nos permite entender mucho más las aflicciones y motivaciones del personaje, ayudando a meternos en su cabeza, sintiéndonos más como Spider-Man cuando él se pone la máscara.

La historia del juego está muy bien llevada, tanto a niveles superheroicos como al nivel terrenal. Sumando esto a la «simple» personalidad del protagonista, nos queda un conjunto en el que es fácil sentirse «identificado». Y es que al final, como ya se mencionó, es más fácil sentirse Peter Parker que sentir que eres Bruce Wayne.

Problemas de AAA que se transforman en virtudes

Los AAA tienen una obsesión por rellenar con contenido extra o secundario. Esto se ve totalmente incrementado cuando estos son de mundo abierto, rellenando el mapa con misiones secundarias, coleccionables y otras cosas que no aportan en absolutamente nada al título. Todo sea por justificar el precio que estos juegos tienen en su salida (que siempre ha sido casi el mismo).

Marvel’s Spider-Man no hace ninguna diferencia aquí. Es más, el juego está saturado de coleccionables/cosas secundarias. Entre mochilas, lugares destacados, desafíos y palomas (sí, tenemos que encontrar palomas), habrá un montón de cosas que no afectan en nada a la historia principal. Pero, por algún motivo, nos sentiremos atraídos a hacerlas, ¿por qué?

Todos queremos completar las cosas; hay un alma de coleccionista en cada uno de nosotros. Además, el trofeo de platino se ve muy bonito en nuestros perfiles (y es bastante sencillo conseguirlo). Pero creo que la atracción hacia estas misiones secundarias nace más por la personalidad de Peter que por nosotros. Sabemos que Spider-Man es el amigable vecino de Nueva York; nosotros somos Spider-Man, debemos ayudar a la mayor gente posible.

Y es que, a pesar de que hay algunos coleccionables que al final sólo sirven para que Peter suelte una frase graciosa, el resto tendrán que ver con ayudar a alguien. Queremos ayudarlos a todos, queremos resolver los crímenes, queremos detener los asaltos, queremos encontrar esas palomas que pertenecen a un vecino muy agradable. La mayoría de las cosas secundarias, aunque son relleno, están bien llevadas y tienen un trasfondo bastante sólido.

Conclusión

Uno de los mayores desafíos de los videojuegos es lograr que te identifiques con el personaje que controlas. Muchos títulos hacen que el sujeto no tenga personalidad propia, haciéndolo mudo, quitándole las expresiones o evitando que otros personajes le hablen directamente a él. Otros te dan opciones de diálogo (algo muy típico de los RPG), que la mayoría del tiempo son muy limitadas. Pero también hay otros arriesgados que le dan personalidades fuertes.

A pesar de que Peter Parker tiene una personalidad muy marcada, sigue siendo fácil identificarse con él. Sumado a que las mecánicas están increíblemente pulidas, y que todas las historias contadas tienen un trasfondo muy sólido, Marvel’s Spider-Man nos logra meter en la piel del súperheroe. Queremos ayudarlos a todos, ya que somos el amigable vecino de Nueva York. Deseamos detener el crimen, porque el juego lo hace divertido, porque tenemos el poder para hacerlo, y sabemos que «un gran poder conlleva una gran responsabilidad».