Reseña: SOMA – Terror en el fondo del mar

Llevando el terror al fondo del mar, SOMA nos pone en la piel de Simon, quien aparece de la nada en unas instalaciones repletas de robots.

Escrito por J Martínez

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El terror no es ningún desconocido en el mundo de los videojuegos. No por nada hay personas que tienen como sus sagas favoritas las míticas Silent Hill o Resident Evil. Es más, gracias a ellos, los gameplay en Youtube se hicieron masivos, con miles de personas subiendo sus reacciones a los jumpscares de Slender o Amnesia.

Justamente este último está relacionado con el que hablaremos en esta nota. Desarrollado por la misma empresa, Frictional Games, SOMA nos pone en la piel de Simon Jarrett, quien acaba de sufrir un accidente que lo dejó con graves problemas al cerebro. ¿Logra estar a la altura de obras obras de la compañía?

Misma jugabilidad, distinta ambientación

Si jugaste a Amnesia o Penumbra, sabrás bien lo que te espera en SOMA. La fórmula que tan bien le funcionó a Frictional Games en el pasado no cambia, manteniendo esa jugabilidad que camina, peligrosamente, en la línea de convertirse en un Walking Simulator.

¿Por qué peligrosamente? Pues porque ese género no suele ser del agrado de todos, además, hay muchos títulos catalogados como Walking Simulator, que suelen ser obras muy experimentales y bastante pretenciosas. SOMA no alcanza a caer ahí, puesto que hay una abundancia de puzzles y enemigos que superar. Pero estos tampoco suponen un reto mayor, por lo que a veces será inevitable sentir que lo único que hacemos es caminar.

Lo que sí cambia muchísimo respecto a otros títulos de la empresa, es la ambientación. Dejando de lado el «realismo», Simon aparecerá en una estación muy futurista, rodeado de robots que se creen humanos. Poco después descubriremos que estamos en el fondo del mar, en unas estaciones por las que deambulan criaturas muy particulares.

¿Por qué pasamos de un escáner de cerebro a este lugar? ¿Qué ocurrió aquí? ¿Dónde están los humanos? ¿Por qué los robots se creen humanos? Todas estas preguntas se formulan en la primera hora de juego, las que serán respondidas a medida que nos acercamos a su final, mediante conversaciones (con actores de voz que no son del todo buenos, aunque cumplan) y documentos que nos iremos encontrando en el camino.

Tensión y jumpscares

Algo que sí se depuró en este juego fue la forma de aterrorizar al jugador. Tanto Penumbra como Amnesia se hicieron infames entre los amantes más hardcore del terror, acusándolos de caer en el recurso barato de tensión falsa y jumpscares. A pesar de que en SOMA habrá bastante de esto, el título logra ir mucho más allá, jugando con nuestras expectativas y miedos.

Como ya se dijo, la tensión producida por los enemigos existe, al punto de llegar al jumpscare si es que estos nos atrapan. Esta es ayudada de sobremanera por el increíble trabajo de sonido, que nos pondrá los pelos de punta incluso cuando la música se ausenta. A pesar de que los sonidos de enemigos rompiendo paredes o desplazándose por los conductos son meros efectos sonoros, estos producen una angustia tremenda y nos arruinan las estrategias a la hora de enfrentarnos cara a cara a ellos.

Lamentablemente, si ignoras este trabajo sonoro, te encontrarás con que los enemigos tienen un comportamiento demasiado evidente. La IA de estos no está trabajada, y se limita a rondear una área, persiguiéndote si te pones dentro de su campo de visión. Hay un poco de variedad, como que alguno te escucha si haces mucho ruido, u otro que debes evitar mirarlo para que no te rompa el cuello, pero la forma de escapar de ellos será, casi siempre, igual.

Terror en el fondo del mar

Pero SOMA no solo busca asustarte por medio de jumpscares baratos y enemigos burdos. Tampoco se limita a querer contarte una simple historia. Sube bastante sus pretensiones y apuesta por incluso cuestionarte tu propia existencia como ser humano. ¿Lo logra? Pues eso queda a debate de cada uno.

Hay secciones que transcurrirán, literalmente, en el fondo del mar, caminando nosotros bajo el agua entre estaciones. Aunque en general estas secciones sirven como una pausa en la tensión que las estaciones suponen, llegará un momento en que el fondo marino se transforma en una incógnita capaz de asustar hasta el más valiente.

En esta sección, la luz se transforma en nuestro mejor aliado, incluso cuando nuestra propia linterna no servirá para nada. La oscuridad se comerá todo a medio metro de distancia, y no sabremos lo que nos espera al siguiente paso. Todo esto es ayudado por notas previas que nos indicarán los posibles peligros, perturbando nuestra mente aunque no seamos capaces de ver ninguno de ellos. 25-30 minutos de terror psicológico puro, sin los odiosos enemigos que nos obligan a escondernos.

Y no será el último elemento con que el juego buscará aterrorizarnos; su propia historia también lo hará. Como se dijo previamente, el título busca que nos cuestionemos nuestra propia naturaleza, y aunque no siempre lo consigue, si logra implantar varias preguntas interesantes, sobre todo una que aparece hacia el final, que quedará a reflexión incluso después de que aparezcan los cŕeditos; ¿qué significa ser humano?

Lamentablemente, la narrativa no es perfecta, y, a mi gusto, falla en el final. Aunque es totalmente ignorable, luego de los créditos, tenemos una escena jugable que, a pesar de que no cambia nada en la conclusión de la historia, sí nos cambia las sensaciones que nos deja. Pero bueno, siempre podremos quedarnos con lo que ocurrió antes…

Conclusión

SOMA no solo logra llegar al nivel con el célebre Amnesia, sino que, a consideración de este humilde escritor, lo supera con creces. El título no solo se queda con la tensión que sus enemigos producen, buscar mejorar, preparando muchísimo más sus momentos más terroríficos. E incluso si nos quedamos solo con los jumpscares de los enemigos, aquí hay bastante más variedad.

Pero el juego no solo se queda con esto, y se arriesga a construír un mundo con muchísimo más que decir. Sin alargarse demasiado, SOMA logra contar una historia más profunda que varios juegos que duran 20-30 horas, haciéndolo con muchísimo tacto y fluidez.