Reseña: La Guía del Dungeon Master

Hoy revisaremos uno de los tres libros básicos de Dungeons and Dragons, la Guía del Dungeon Master. ¿Cumple con su objetivo o se queda corta?

Escrito por Pía Marian

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Ante de empezar, es necesario hacer una aclaración respecto a esta reseña en comparación a la que se hizo previamente del Volo’s Guide to Monsters. Mientras que en la anterior el objetivo era revisar sus partes para que el lector evaluara el contenido y, con ello, si le valía la pena adquirirlo o no, esta es una revisión un poco diferente.

Porque, adelantando un poco la conclusión, el Manual del Dungeon Master de Dungeons and Dragons 5ta edición es el libro más blando de los tres manuales principales, y se darán argumentos de por qué.

Lo bueno

Todo aquello que tenga que ver con la construcción de mundo (o worldbuilding) está bastante bien: desde la forma en que da líneas para las religiones o asentamientos hasta los consejos para idear una campaña. Las tablitas que acompañan cada consejo también muy buenas, acelerando el proceso con un dado o sirviendo como fuente de inspiración.

Esto es interesante porque no solo sirven para crear algo “estilo Dungeons and Dragons”, los consejos son tan generales que funcionan como ayudas para armar la ambientación de una novela e incluso de otros juegos.

Lo mismo aplica para la creación de PNJ (personajes no jugadores), entrega una gran cantidad de opciones y ayudas para que el narrador los dote de una personalidad, objetivos y, en general, de un sabor propio.

Resumiendo: el manual se preocupa de que el dungeon master tenga todas las herramientas necesarias para que su mundo se sienta como algo vivo. Este enfoque da sus frutos, porque incluso si el lector no está muy familiarizado el tema, podrá hacer algo interesante.

La parte de los artefactos y tesoros también es buena, porque rompe un poco la imagen que se tiene de un objeto mágico, usualmente asociado a armas con poderes especiales. Aquí, muchos de ellos entregan utilidad fuera de combate ,como el bote plegable,y otros, como la bolsa de frijoles, pueden crear todo un arco de campaña por sí mismos si los jugadores llegan a obtenerlos. 

A todo esto se le suma las formas alternativas de entregar experiencia si los números no son del gusto de la mesa, enseñando como subir de nivel a través de hitos o aventuras, lo que también es un alivio para campañas donde el combate no será algo tan presente.

Terminado con esto, se revisarán las secciones donde la guía no parece funcionar tan bien.

Diseño de combate

El problema de los encuentros es bastante evidente, el libro entrega tablas que se basan en los puntos de experiencia que da cada monstruo. Todo parece bastante simple hasta que, te das cuenta, tu mesa de cuatro jugadores de nivel 3 ha destrozado un basilisco en una o dos rondas cuando, según la tabla, este debería ser un enfrentamiento medio tirando a difícil. 

Esto ocurre porque no toma en cuenta objetos mágicos o bonificaciones que puedan adquirir los jugadores con las mismas reglas del juego. Tampoco explica la importancia de conocer a los PJ: un monstruo como la banshee puede dejar fuera de juego a un grupo entero cuyos personajes tengan poca constitución, otro lleno de personajes cuerpo a cuerpo puede ser destrozado por monstruos que tengan ataques a distancia.

Tampoco enseña a utilizar adecuadamente los terrenos. Sí, los menciona, pero no aconseja cómo usarlos para facilitar o dificultar un combate. Por ejemplo, un calabozo cerrado puede ser una pesadilla para un mago incluso si la bestia a enfrentar es, en teoría, un encuentro sencillo.

Usar inteligentemente las habilidades de los monstruos, tomar en cuenta el terreno y, sobretodo, saber donde están los puntos fuertes/flacos de los PJ para saber qué criaturas podrán ser o no un desafío; son lecciones importantes para las que este libro, no prepara al dungeon master.

Reglas opcionales

Las Alternativas a las habilidades reducen considerablemente la personalización, dar características de acuerdo a la clase trunca la experimentación mecánica (como guerreros de destreza o magos cuerpos a cuerpo). Entregar competencias por trasfondo o rasgos de personalidad es bastante interesante, pero no toma en cuenta que algunos jugadores no son especialmente creativos, quedando en clara desventaja frente a compañeros de mesa que si tengan la capacidad de hacer trasfondos complejos.

Otra cosa es que las reglas de cordura son bastante malas, incluso sin compararlas con juegos diseñados para eso (como La llamada de Cthulhu): no indica cuantos puntos se deberían dar, la tabla de locura está mal diseñada por ser en su mayoría eventos que afectan la personalidad de forma absurda (como “me gusta matar gente” o “escuchar voces”) y, llegado a cierto punto, tampoco es un problema, porque un restablecimiento mayor puede arreglarlo todo.

El añadido de las armas de fuego tampoco parece terminar de funcionar: los explosivos son increíblemente poderosos y se puede tener acceso casi desde el principio (un cuerno cuesta 35 po, algo que un grupo podría comprar con el dinero de los trasfondos) y las armas de fuego, aunque superiores en daño, no tienen los añadidos mecánicos de los arcos y ballestas.

Finalmente, la regla opcional que presenta más problemas es la de puntos de trama, donde se entregan puntos que permiten a los jugadores introducir elementos al mundo como hacen Fragmentos o Fate. Sin embargo, no toma en cuenta que estos juegos están diseñados para su uso, siendo la solución a determinadas situaciones que el sistema propone.

En Dungeons and Dragons, como no están tomados en cuenta, pisan mecánicas como las ventajas/desventajas, las tiradas de salvación e incluso que los jugadores deban preocuparse de los objetos.

El taller del Dungeon Master

Las opciones que entrega el juego para crear tus propias criaturas, hechizos, razas y tesoros solo funcionan, medianamente bien, en el primer caso.

El taller de los monstruos puede ser un poco confuso, pero al menos entrega directrices a seguir para saber si tu creación está balanceada en comparación a los monstruos originales.

Esto no existe con lo demás, no se entregan reglas a seguir o para tomar en cuenta. Para hechizos solo te da un daño estándar, en los objetos solo podemos compararlos con los tesoros ya existentes y para las razas no hay absolutamente ningún medidor que nos permita saber si funcionará mecánicamente.

Conclusión

Personalmente, considero este libro el peor de la trilogía de manuales básicos. Esta afirmación puede sonar algo injusta si tomamos en cuenta que la parte destacada como buena es un porcentaje tan alto del libro.

Mi problema es que, más allá de la construcción de mundo, el texto realmente no da consejos para que el dungeon master comprenda bien cuál es su rol. Si comparo esto con, por ejemplo, el manual de La Puerta de Ishtar,que me lo explica mediante tres adjetivos (es un anfitrión, un árbitro y un jugador. No es un autor, un oponente ni un esclavo) en esas pocas páginas, lo entiendo mejor.

Tampoco me entrega consejos de como diseñar específicamente para mi mesa. Te indica que existen distintos tipos de jugadores y qué puede llamarle la atención a cada uno, pero no te dice exactamente qué hacer. No habla la importancia de diseñar buenos encuentros para los optimizadores (pues probablemente ellos quieran oportunidades para ver qué tan buen resultado está dando esa build) o de tener tu propia copia de las tablitas para hacer personajes del Xanathar’s, pues los jugadores sociales te obligarán a darle un trasfondo a ese tabernero con el que se han encariñado.

Si a eso le sumo que muchas de las reglas opcionales, arquetipos (el clérigo de la muerte es absurdamente poderoso), talleres y ayudas están mal diseñadas; termino por sentir que, al final, esto es un manual de worldbuilding. Algo para lo que, honestamente, puedo encontrar libros mucho mejores.

Esto no quiere decir que sea inútil, pero si lo comparo con lo bien que hace su trabajo el Manual del Jugador y el Manual de Monstruos, sencillamente, este no cumple.