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Vampiros en el Puerto: El Juego de Tablero

El juego de mesa de Vampiros en el Puerto cuenta con los mismos rasgos del cómic que lo inspira: esfuerzo y amor, pero insuficiente calidad.

Tiempo de lectura: 8 minutos

Escrito por Ñploki el 30/10/2020
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En el 2008, Daniel Olivares “D.I.O” y Mateo Leiva “Teo” se aventuraron al mundo del cómic con el primer número de Vampiros en el Puerto. Ya se ha hablado de esta saga en la página, pero hay una pieza faltante en esas reseñas: el juego de mesa

Anunciado en 2011 y lanzado al público a mediados del 2012, es probable que muchos, incluso fans de la saga, no sepan de su existencia. Más adelante se tocará el tema de la disponibilidad, pero antes hay que empezar por lo básico: las reglas.

Vampiros en el Puerto juego componentes

¿Cómo se juega?

Este juego es muy complejo y tiene muchas reglas, por lo que lo presentado en esta nota es tan solo un resumen. 

Soporta entre 2 y 4 jugadores, cada uno de los cuales controla, dependiendo del número de oponentes, entre 1 y 3 personajes. Estos tienen valores de Fuerza, Rapidez y Carisma, los cuales sirven para las acciones de Movimiento y Combate (llamados Duelos). 

Vampiros en el Puerto: El Juego de Tablero se inspira en los juegos de rol y estrategia, comúnmente conocidos como RPG (Role Playing Game), donde los jugadores interpretan personajes, los cuales se mueven por el tablero enfrentándose entre sí, con personajes no manejados por jugadores (Non Player Characters, NPC) o criaturas. Al hacer esto, suben de nivel y encuentran objetos, volviéndose más poderosos

Vampiros en el Puerto cartas personaje

Para moverse, se tira un dado de 6 caras (el viejo y querido) y suma el valor de Rapidez del personaje, desplazándose un número de casillas iguales al resultado. El tablero cuenta con diferentes tipo de casilla los cuales activan un efecto cuando se termina el turno en ella. 

Las casillas de Catacumba y Teletransporte permiten transportarse a otra del mismo tipo, las de Aventura y Comercio permiten adquirir recursos y Armas, y las de Sacrificio aumentan el poder de uno de nuestros personajes o debilitan el de un oponente a cambio de sacrificar un personaje.

Vampiros en el Puerto juego tablero

En cada turno el jugador mueve a sus personajes individualmente, y al finalizar le pasa el turno a su oponente. Al principio de cada nueva ronda, se hace una tirada para determinar el Clima, el cual afectará de diferente forma a las Facciones según su Raza. 

Hay dos formas de ganar: ser la última Facción en pie, eliminando los demás personajes en Duelos Mortales (que sólo pueden declararse una vez por personaje), o rescatando a un Rehén de tu Facción de la Prisión, que se encuentra en el centro del tablero. 

Vampiros en el Puerto juego prisión

¿Funciona?

La respuesta corta sería «no». Veamos por qué en una respuesta un poco más larga. 

No se entrará en discusión respecto al arte del juego. Ese es un tema de gustos personales, y seguramente los fans del cómic sabrán apreciar que se utilice el mismo estilo del medio original para el juego. Menos subjetiva es la falta de calidad de los componentes. Sin embargo, es comprensible dado el contexto. 

Un juego autopublicado antes de la época de Kickstarter (y plataformas similares) claramente tendrá componentes con una calidad lejos de la ideal, ya que los autores quedan limitados por sus propios medios. Más allá de eso, algo igual o más importante que la estética es la jugabilidad. Lamentablemente, esto también pudo ser mejor

El problema es que estas mecánicas no están del todo bien implementadas, ni explicadas. La descripción del turno y las formas de ganar están en la última página del manual, cuando debería ser la primera información que se entrega. Hay personajes que resultan demasiado desbalanceados en comparación con otros, y lo mismo pasa con las Facciones. Los Duelos normales entre personajes son hasta que uno muera, pero en los Duelos Mortales, los personajes pueden intentar escapar, contra toda lógica. 

Vampiros en el Puerto juego reglas

Menos es más

Pero el problema principal son las formas de ganar el juego. Rescatar al Rehén de la Prisión es, con mucha diferencia, la más fácil y rápida, lo que desincentiva enormemente los Duelos. La única motivación para combatir es subir de nivel, ya que es necesario que tu personaje sea nivel 2 para ir a la Prisión a rescatar al Rehén. Pero nada más.

Sin una motivación para tener Duelos, los jugadores no tendrán interés en las casillas de Aventura, en conseguir Armas, o en atacar las bases de otras facciones para robar sus Armas. La mitad del juego pasa a ser ignorada.

Otro error notorio es que, si la Prisión es destruida (lograble con cierto objeto), un personaje puede “rescatar” no solo a su Rehén, también a los de otras Facciones. Más allá de que rompa la lógica que una persona pueda cargar a otras cuatro sin ninguna penalización de movimiento, el verdadero problema es que si ese personaje muere, los Rehenes también. Y si el Rehén de tu facción muere, pierdes. Este juego no solo permite, sino que hace extremadamente fácil un empate donde todos pierden. Y eso no está bien.

Vampiros en el Puerto partida fichas

Las mecánicas de Día/Noche y Clima son una idea interesante, pero parecen apenas haber sido pensadas. Lo mismo con los Movimientos Especiales o Tácticas de las Facciones (que no llegamos a mencionar). Aportan demasiado poco en comparación a los pasos extra que añaden. 

Esa es, quizás, la raíz del problema: el juego tiene demasiadas ideas, pero ninguna está implementada en todo su potencial. «Quien mucho abarca, poco aprieta», dice el refrán.  

Un proyecto que sólo un fan podría hacer

Hoy en día, prácticamente cada propiedad intelectual existente tiene algún juego de mesa a su nombre. Videojuegos, series, películas, cómics, libros. Buenos o malos, todos tienen una oportunidad en el mercado actual, en gran parte gracias al revitalizado mercado de los juegos de mesa modernos. 

Esto no era tan común hace unos 10 años, aunque las semillas estaban ahí. Aún menos frecuentes eran los juegos nacionales originales. Existían juegos nacionales (por ejemplo, Gran Capital), pero no eran más que un “copiar y pegar” de juegos extranjeros ya populares, sin mucho esfuerzo detrás (por ejemplo, Gran Capital). 

Crear un juego de mesa no es fácil. Tampoco es lo primero que uno pensaría para expandir una franquicia. A menos que uno sea un fan de los juegos de mesa. No conozco a los creadores de Vampiros en el Puerto, pero me atrevería a decir que lo son. Nadie más que un fan de este hobbie podría arriesgarse a un proyecto de este tipo tomando tantos riesgos

Lo más sencillo, la salida fácil, habría sido tomar algún juego popular, añadirle ilustraciones del cómic, y lanzarlo al mercado así. Es lo que se hacía antes. Es lo que muchos siguen haciendo (sí, ustedes, Mala Leche y juegos de Condorito). 

Mala Leche juego de mesa

Puede que Vampiros en el Puerto: El Juego de Tablero tenga problemas. Que haya sido excesivamente ambicioso e incorporara demasiadas mecánicas. Que sus componentes no sean de la mejor calidad. Pero algo que no es, es una copia barata de otro juego. Eso lo pone por encima de otros, que quizás tengan más éxito, pero lo consiguen sin ideas propias y a cambio de su integridad como diseñadores.

Meme Apu Vampiros en el Puerto
Y pese a todo, ahí va uno de los mejores juegos de mesa chilenos que ha habido

Quienes quieran adquirir el juego, pueden hacerlo contactando al equipo de B.A.T. Pro a través de su página o eventos en los que participen.

EVALUACIÓN

Recomendado para: fanáticos del cómic y coleccionistas de juegos nacionales.
3/10
NOTA FINAL

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Sobre Ñploki

Uruguayo, psicólogo, pero por sobre todo friki y feliz de serlo. Game Master, aficionado a los juegos de mesa y adicto a Magic the Gathering. Actualmente leyendo 50 + mangas, no importa cuando veas esto.