Reseña: Halo Reach, la gran despedida de Bungie

Bungie dice adiós a Halo con un Halo Reach que nos mostrará el lado más humano de los Spartans, gracias a una historia trágica muy profunda.

Escrito por Diego Sandoval

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Luego del cierre de la trilogía y el lanzamiento de Halo 3: ODST, en Bungie sentían ganas de trabajar en algo nuevo, y fuera del control de Microsoft. Si bien la relación entre las partes fue funcional, hubo decisiones de los dueños de Xbox que no les gustaban, como lo vimos en la reseña de Halo Wars.

Hubo diversas tensiones luego del lanzamiento de Halo 3 que concluyeron con que el estudio desarrollaría dos juegos más de la serie, a cambio desvincular la empresa de Microsoft. Estos se quedarían con los derechos de la saga. 

Si Bungie nos mostró la guerra desde la óptica de los Marines, ahora toca ver la de los Spartans, creando una historia trágica, junto un ritmo de juego que pasaría por todo lo que hizo bien Halo en toda una década.  

Jugabilidad

Halo Reach toma como referente a Halo: Combat Evolved, entregando una jugabilidad parecida a esa obra, pero con las novedades que vimos en el resto de secuelas. 

Esto se traduce a que no podemos usar la doble empuñadura, y contaremos con un sistema de salud con nuestro correspondiente escudo regenerativo. La vida la iremos perdiendo si recibimos daño (si no tenemos ese escudo), y nos sanamos con baterías que vendrían a ser como botiquines.

La primera gran novedad es el cambio que se hizo a los Power-Up, pasando a ser unos objetos equipables. Con ellos podremos correr, usar jet packs, soltar escudos, resistir daño, hacernos invisibles etc. Esto da un mayor grado de personalización en las partidas, creando más dinámicas jugables.

El entorno de juego no tiene grandes alteraciones más allá del cambio que se hicieron con los Power-Ups, siendo estos un complemento a la trinidad de ataques.

Se introduce la posibilidad de ver ejecuciones cuando atacamos por sigilo, aunque es meramente una recompensa visual que nos incentiva probar esa forma de juego.

El ritmo de la campaña es uno de los más vertiginosos que se hayan visto hasta la fecha. Es el Halo más lleno de situaciones que incentivan a experimentar mucho con nuestro entorno. Hay momentos donde pasamos de pelear en tierra a subirnos a naves, para continuar la batalla en el espacio. Hay otros en donde destruimos reactores andando en vehículos.

Los entornos a veces llegan a la escala de Halo: CE, sobre todo en los aéreos en donde la libertad de Halo brilla con mucho furor. La sensación de los vehículos sigue siendo igual de buena, y podemos seguir atropellando Covenants como Johnny Herrera. 

Lo que contribuye a esto es la variedad de enemigos. En este Halo veremos todas las unidades Covenant, teniendo a Elites y Brutes peleando contra nosotros al mismo tiempo. No hay Floods, pero si todo lo más pesado del Covenant

Para enfrentarlos, tendremos una mayor variedad de armas. Destacando el regreso del Magnum de Halo: CE pero más balanceada; las nuevas armas de plasma del Covenant; los rifles DMR que actúan como carabinas; el lanzagranadas que muy devastadora si se sabe usar, etc. El gunplay (la sensación de disparo en el juego) es una gran evolución, cada arma se siente muy satisfactoria en su uso, y la escopeta de esta entrega sigue siendo muy poderosa como siempre.

Es una entrega que innova lo justo y necesario para que compilar todo lo mejor de Halo en un solo juego, contentando a fans veteranos y nuevos por igual. Todo esto es una muestra de lo último que quería entregar Bungie como estudio. 

Historia 

Halo Reach se sitúa 2 años antes de Halo: Combat Evolved, presentándonos al grupo de Spartans el escuadrón Noble, en medio del planeta de Reach. Un día el equipo recibe a un nuevo miembro, el Spartan Bravo 6. En medio de su introducción se les presenta la misión de repeler una serie de ataques del Covenant.

Más adelante vemos cómo, exponencialmente, el ataque de los Covenant se intensifica aún más en Reach, afectando profundamente a sus habitantes, los intereses de la UNSC, y Bravo 6.

Vemos cómo les afecta la guerra a los civiles

Halo Reach, al igual que Halo 3: ODST, tiene un desarrollo más concentrado en sus personajes que el contexto, permitiendo una trama que logra meternos su mundo. Al principio no conectamos tanto con Bravo 6, pero estos personajes se ganan nuestra atención por medio de sus acciones, dando cada uno un aporte a la trama. 

El factor gris de Halo se muestra en este juego por medio de UNSC, ya que vemos el control que ejerce ésta por sobre los civiles en medio la guerra, dándonos una mirada más verosímil de un conflicto bélico.  

El juego está lleno de planos muy logrados

La trama hace mucho hincapié al grado de pertenencia que cada uno de los miembros de Noble presenta hacía a su hogar, Reach, graficando lo importante que es el hogar para un ser. 

El problema que presenta una precuela, es que puede caer en una trama muy predecible que no aporte tanto a la mitología del mundo de sus respectivas obras. O que las novedades que ofrecen, están mal implementadas. Ejemplos malos están en God of War: Ascension o Gears of Wars: Judgment, dos precuelas que fracasan en darnos detalles trascendentes a sus sagas. 

En cambio, Halo Reach, se atreve a ir más allá al contar una historia trágica. La sensación de que el fin está cerca en el planeta, que varias cosas no están resultando bien, o cómo vemos diversos cambios en Bravo 6, es algo muy bien hecho en esta trama.  

Es una historia autosuficiente que no depende de los anteriores juegos para ser experimentada, pero si se ofrece nuevos detalles a los fans de toda la vida.

Si hablamos de la ejecución narrativa, el juego logra comunicar en con sus mecánicas, el contexto trágico que enfrentamos, graficando esta idea en una conclusión que es toda una obra maestra del videojuego.

La cinemáticas son una gran mejora, y saben usarse en momentos puntuales, siendo este Halo el más sofisticado en su lenguaje audiovisual, presentado planos y usos de la cámara preciosos. 

Multijugador y comunidad 

El multijugador de este juego mantiene el mismo modo frenético y de arena shooter que tanto caracteriza a la saga, destacando mucho el diseño de los mapas y el uso los power-ups equipales y arsenales que se pueden elegir antes y durante de la partida para adaptarnos de acuerdo a lo que se nos demanda a cada situación. Algunos sectores de fans no les gustaba estos equipables, argumentando que le quitaba el peso a la habilidad del jugador, y teniendo que depender más en las cualidades de su personajes.

Bungie no le dedicó tanto balanceo al juego, ya que estaban de salida, por lo que 343 Industries se dedico a parchear el juego, nivelando cada habilidad. Una crítica que perdura en la comunidad es la de correr, que hasta hoy en día genera muchos debates. Personalmente, no siento que este power-up rompa el ritmo de juego de la saga, es en las entregas siguientes en las que se nota que está por seguir una tendencia, más que darle una verdadera funcionalidad.

Con el tiempo, la comunidad le tomó más cariño a este multiplayer, debido a todo lo que representa este juego. Aparte, el multijugador es igual de completo como siempre, agregando muchos modos divertidos, un modo Forge más variado que nunca, y una gran mejora al modo tiroteo, siendo este el mejor de toda la saga. 

Pero el aporte más trascendental de Reach a la comunidad de Halo, fue que este juego es el más completo a la hora de hacer Machinimas, superando por mucho a lo que ofrece actualmente las secuelas. La funcionalidad de Halo Reach para estos trabajos es bien explicada por el popular Youtuber, El Último Player. 

Halo Reach hasta hoy en día es muy jugado, sobre todo para quienes busquen una experiencia más directa dentro de los parámetros de la serie.

Gráficos 

Halo Reach es una mejora visual con respecto a Halo 3, y otra muestra del manejo de Bungie sobre el hardware de Xbox 360, presentando un juego que tiene un equilibrio entre lo gráfico y el rendimiento de la obra. 

La dirección artística no cambia tanto en comparación del resto de juegos, para mantener una línea de coherencia con el resto de juego. Lo que sí, el manejo del clima y los cielos tienen una importancia visual, reflejando diversos estados de la trama. 

Música

En el apartado musical, Martin O’Donnel entrega con este juego, su último trabajo en la serie. Apostando por un trabajo que usa más la percusión y aires árabes, para denotar el misticismo y una futura tristeza que rodea al planeta de Reach.   

Es una banda sonora que aporta algo distinto a lo que se nos tenía acostumbrados, pero necesaria para este contexto. Se destacan piezas como Overture, Tip of the Spear, y Winter Contingency. 

Conclusiones

Halo Reach es una de las mejores precuelas jamás hechas. Entra en el podio de grandes precuelas como Red Dead Redemption 2, Crisis Core: Final Fantasy VII, o Metal Gear Solid 3, que, a pesar de dar la sensación de saber que va a ocurrir, el presenciar el evento nos cambia la perspectiva. Hay que agregar que la tragedia es algo pocas veces visto en videojuegos. 

Bungie hizo el mejor trabajo posible, y lograron mucho, dejando algo muy valioso a los fans. Frente a la salida del estudio, Microsoft ya se estaba preparando para ese cambio, formando al estudio 343 Industries para dar el relevo. 

Bungie entregando su despedida final a sus fans

En Halo Reach se describe que los Spartans no mueren, solo desaparecen en combate. Sonará frío y ambiguo, pero se puede interpretar como que un Spartan llega a ser una leyenda. Lo más hermoso de Halo Reach, es la idea que, frente a las restricciones que impuso la UNSC en el planeta, o el exterminio de parte del Covenant, la conexión de un humano a la tierra que le entregó hermosos recuerdos, nunca muere ni desaparece.