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Megaman Zero 4: Un Emotivo Final

Una saga llega a su fin. Megaman Zero 4 es el último título de la gran Saga Zero, el cual reseñaremos hoy.

Tiempo de lectura: 9 minutos

Escrito por Blackburn el 22/02/2021
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Lanzado al mercado en abril de 2005, Megaman Zero 4 (o Rockman Zero 4) es la conclusión de la Saga Zero. Un videojuego que cierra la saga de una forma redonda, pero que adolece de ciertos detalles que la empañan con miras a entregas anteriores.

A diferencia de la, a día de hoy, inconclusa Saga X. La Saga Zero entrega un final definitivo para nuestro espadachín rojo; que, a lo largo de estas 4 entregas, logra que el jugador empatice con el, creando un vinculo precioso.

La historia hasta ahora

El Dr. Weil se convierte en el dictador de Neo Arcadia. Conforme la Resistencia lucha contra las Fuerzas de Weil, muchos humanos comenzaron a escapar de Neo Arcadia, debido a que esta ya no representa la utopía donde podían convivir en paz.

El juego comienza justamente con un grupo de refugiados huyendo hacia el “Área cero”, lugar donde en el pasado se estrelló la Colonia Eurasia, mientras son perseguidos por las tropas de Weil.

Acto seguido, ellos son rescatados por Zero y un grupo de la Resistencia, pero el grupo de refugiados actúa desconfiadamente hacia ellos. Esto en razón de que consideran que por culpa de los reploides han ocurrido todas las desgracias actuales. La única persona que se presenta ante ellos es Neige, quien actúa como la líder de este grupo.

Historia

La historia en esta entrega gira en torno al intento de las tropas de Neo Arcadia de destruir el Área cero. Para esto, Weil envia a los Ocho Gerreros Eienherjar, comandados por el Reploide Craft.

A diferencia de entregas anteriores, la trama se centra netamente en combatir a los Eienherjar y evitar que destruyan la naturaleza que se formo en la Zona Cero. Durante el desarrollo se profundiza en la desconfianza de los humanos en los reploides y en la misma Ciel, a pesar de ella también ser una humana.

Craft, como antagonista, resulta ser un personaje gris, que no sigue los planes de Weil porque fraternice con ellos, sino porque considera que los humanos estarán a salvo en Neo Arcadia mientras no lleven la contraria a su líder (así evitando que la humanidad sea exterminada por Weil).

A diferencia de sus predecesoras, la trama pierde su ritmo a ratos, recuperándolo en algunos momentos, y brillando desde su clímax hasta el final.

Un elemento importante de esta es el énfasis que se da en las posibilidades de una convivencia armónica entre humanos y reploides, incluyendo la posibilidad de existir un interés amoroso entre ambos.

Hay bastantes detalles en la misma historia que podrían dejarse de lado y que no afectarían a la trama, pero que tampoco la ensucian hasta el punto de considerarla tediosa.

Por ultimo, esta es la única entrega donde se puede ver a más humanos aparte de Ciel, lo cual nos permite dilucidar el cómo afecto a la humanidad los hechos que ocurrieron durante entregas anteriores.

Apartado técnico

A nivel de jugabilidad tenemos bastantes cambios, tal como acostumbraron a hacer en los 3 juegos anteriores.

El sistema de Chips se mantiene, distinguiendo Chips para Cabeza, Cuerpo y Pies. Pero un cambio negativo es que, para poder conseguir estos chips, debes crearlos a partir de las piezas que se obtienen de los enemigos derrotados.

Esto implica que, al igual que en los RPG, uno debe repetir las zonas para poder conseguir los materiales necesarios, y con esto crear los Chips equipables.

Por consiguiente, sumado a la necesidad de recetas difíciles de conseguir salvo con guías, este cambio es más bien un retroceso en comparación al sistema de Chips existentes en Zero 3.

Entre los cambios de armamento, el Recoil Rod es reemplazado por el Z-Knuckle, el cual te permite aferrarte a ciertas superficies y, utilizándolo en enemigos, permite adueñarse de su armamento.

Si bien la implementación del Z-Knuckle se ve bastante interesante, su uso se ve bastante limitado e incluso opacado por el armamento base de Zero, como lo son su Buster o el Saber. Por tanto (y al menos en mi caso), esta arma se ve relegada netamente a un uso circunstancial.

Se agrega el elemento del Control de Clima, el cual permite facilitar o hacer mas difíciles los niveles a superar, pero esto esta ligado a un detalle bastante importante: si eliges el clima “fácil”, te será imposible obtener la Ex-Skill del Boss de turno; mientras que si eliges el clima “difícil”, podrás obtener el Ex-Skill independiente del rango obtenido en la misión, perdiendo este su relevancia.

Cyber Elf

En cuanto a los Cyber-Elf, estos se relegan a solamente uno, el cual puedes nombrarlo a gusto o seguir el nombre elegido por la pequeña Alouette: Croire.

Para poder subir de nivel a Croire, al igual que en juegos anteriores, debes alimentarlo con E-Crystals. Este cambio en los Cyber-Elf tiene clara inspiración en Zero 3, y simplifica el uso del mismo, a costa de limitar bastante sus habilidades.

Música

En cuanto a este apartado, la música brilla bastante, en especial en momentos tensos, el clímax y el final del juego; siendo Ragnarok, Nothing Beats y Falling Down OSTs ejemplares de como poner en tensión la situación.

Hay otros OST que brillan por si mismos como son Esperanto, Holy Land, y Promise. Este último, junto a la escena final, es capaz de sacar bastantes lágrimas a quienes aman esta saga y la franquicia en general.

El final de una saga

ALERTA, ESTA SECCIÓN POSEE SPOILERS

Tal como se mencionó anteriormente, el final de Megaman Zero 4 entrega un cierre redondo a la Saga. Con una batalla final contra el que, claramente, es el mejor Villano de la franquicia.

El gran acierto de la Saga Zero es guardarse al Dr. Weil como jefe final de la Saga, a diferencia de la Saga Original y la Saga X donde se repetían el Dr. Willy y Sigma respectivamente.

Después del intento de Craft de eliminar a Weil con Ragnarok: un cañón orbital que debía apuntar al Área Cero; se descubre que dicho cañón vuelve a disparar.

Al llegar Zero se descubre que Weil se encuentra vivo. Este ultimo decide fusionarse con Ragnarok y dirigirlo en curso de colisión contra el Área Cero.

Ante los gritos de Ciel, Zero decide dar su ultima batalla con el fin de eliminar el núcleo de Weil y, por consiguiente, destruir Ragnarok, evitando que esta se estrelle contra el Área Cero.

Zero logra acabar con Weil y, en una de las escenas mas tristes de la franquicia, se pierde la conexión con el reploide legendario.

El juego finaliza con Ciel jurando al reploide que seguirá con el sueño que empezó con la obra del Doctor Light: un mundo donde Humanos y Reploides podrán convivir en paz.

FIN DE LOS SPOILERS

Conclusión

Megaman Zero 4, si bien posee bastantes cambios que no logran superar los aciertos de Zero 3, es una entrega que finaliza con una Saga redonda.

Si bien existió bastante experimentación a lo largo de las 4 entregas de la Saga Zero, estas no se convirtieron en una contra que hiciera daño a la jugabilidad.

El trabajo de Inti Creates se nota bastante, entregando momentos épicos y fluidos a pesar del motor grafico de la GameBoy.

Por último, puedes Adquirir la Legacy Collection vía SteamPlaystation Store y para Nintendo Switch. Totalmente recomendada.

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¡Muchas gracias!

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Sobre Blackburn

ser humano de gustos variados, de los que puedo destacar los vieojuegos, el airsoft, los comics, peliculas, anime y manga. espero disfrutes mi trabajo y cualquier acotacion o comentario es bien agradecido.

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