Ranking: Las mejores armas de Primer Bloque en Mitos y Leyendas

Continuamos elaborando rankings de Primer Bloque en Mitos y Leyendas, con la lista de las mejores y más destructivas armas.

Escrito por Alejandro

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Tras el ranking de los mejores oros de Primer Bloque, vamos a realizar un nuevo ranking con otro tipo de cartas en Mitos y Leyendas: las armas.

Las armas son un tipo de cartas que se equipan a un aliado, los que por regla general solo pueden portar un arma, permitiendo aumentar o disminuir su fuerza, proteger al aliado, o agregarle o quitarle habilidades.

Este tipo de cartas es uno de los menos preferidos por los jugadores de Primer Bloque, utilizándose muy poco en mazos competitivos (salvo notables excepciones). Es más, se puede considerar que ningún arma es un indispensable que debe ir en todo mazo.

Su gran desventaja en general es que requieren la presencia de un aliado en juego para ser jugadas, lo que a veces resulta difícil, o puede pasar que haya solo un aliado en juego y varias armas en la mano, impidiendo jugarlas todas.

Hacer un ranking de armas es difícil, ya que cumplen tantas funciones que es complejo compararlas, pero se tendrá en consideración su uso competitivo, las bonificaciones que otorgan, lo desequilibrante de su habilidad y su aporte como acelerador o recuperador de juego.

El ranking

10.- Gladius

Arma de la edición Imperio que entró por muy poco a la lista, debido a su alto coste para ser un arma, que la hace una carta poco jugable o para estrategias más específicas.

Sin embargo, su habilidad es muy buena y si no se logra frenar a tiempo, puede causar estragos en el rival. Si el portador de Gladius hace daño al mazo castillo oponente, este debe destruir uno de sus aliados. Así, aliados imbloqueables o de gran fuerza no solo harán daño, sino que obligarán al rival a sacrificar uno de sus aliados, además de causar un daño directo de tres cartas.

9.- Daga de bote

Arma de la edición Encrucijada, que cumple la gran función de proteger al aliado portador de ser destruido o desterrado al subirla a la mano.

Su bajo coste, su gran protección y su reutilización la hacen una excelente carta para proteger aliados claves de una estrategia.

Su punto bajo es que su protección no es infalible, ya que no protege al aliado de ser barajado o subido a la mano, de que pierda su habilidad o se modifica su fuerza, funciones que cumple a la perfección otra arma que está más arriba en el top.    

8.- Lanza de la Victoria

Arma de la edición Hijos de Daana, que destaca en una de las funciones más clásicas de un arma, aumentar la fuerza del portador. En este caso, el portador ganará tres a la fuerza, pagando solo dos oros.

Así, aliados pueden inflarse rápidamente y atacar con gran fuerza al rival, por lo que es ideal para mazos aggro y cuenta con un excelente agregado, que es la posibilidad de cambiar de portador.

7.- Sedienta

Arma de la edición Encrucijada, que permite controlar el juego rival a un bajo coste, ya que su portador pierde su habilidad y no puede recibir modificadores de fuerza.

De esta manera, aliados rivales muy molestosos con habilidades continuas y disparadas como Fergus, Neferite II o Helios quedan casi inutilizados, al perder sus poderosas habilidades. Lo mismo con aliados muy bonificados, que solo podrán usar su fuerza base.

Una excelente alternativa de control que puede sorprender a más de un rival.

6.- Escudo Celestial

Arma promocional de Dominios de Ra, que tiene coste 0 y una excelente habilidad, ya que permite barajar tantas cartas como daño haya hecho su portador al mazo castillo oponente.

Una carta que puede dotar de recuperación a mazos aggro como el Faraón o Titán, sin pagar ningún oro adicional y que es ideal para ser portada por aliados imbloqueables como Darío el Grande, Alejo o Keops.

El baraje de esta arma permite filtrar el mazo y permitir alargar el duelo, lo que puede ser clave para la victoria.

5.- Carro Celta

Arma de Hijos de Daana, que también brilla al tener coste 0, pero en su caso lo hace de una manera mucho más agresiva y desequilibrante. Su habilidad es que su portador gane 4 a la fuerza, y si ataca debe ser desterrado en la Fase Final.

Una carta muy buena en mazos aggro y de coste bajo, que idealmente se combina con Darío el Grande (que atacaría 7 imbloqueable y al final del turno se subiría a la mano junto al arma) o con Dragón Demonio (que atacaría 9 pagando 0 oros). Incluso tiene usos defensivos, inflando aliados propios para defenderse de ataques oponentes e incluso combinándola con aliados como Espartaco, quien baraja tantas cartas como fuerza tenga, provocando un baraje inmediato de al menos 6 cartas.

4.- Sakraham

Arma de la edición Encrucijada, que brilla en dos aspectos claves del juego, la fuerza y la aceleración.

Esta arma es excelente, ya que bonifica a su portador con dos a la fuerza y lo hace imbloqueable, siendo una excelente adición a mazos aggro. Pero, además, si su portador hace daño al mazo castillo oponente, el jugador puede robar una carta. Esta última habilidad es brutal, ya que es altamente probable que su portador haga daño al mazo castillo, y robar cartas adicionales es fundamental para el triunfo, ya que amplía de manera determinante la mano y posibilidades de acción.

Su único punto negativo es que, para robar, el aliado portador necesariamente debe atacar, lo que implica que se inicie una Guerra de Talismanes, en donde el aliado portador o el arma pueden salir del juego por alguna carta rival, lo que impediría el robo adicional.

3.- Yelmo Alejandrino

Otra arma de la edición Encrucijada, que está tan arriba en el ranking al ser la protección definitiva para un aliado. Si bien su costo de 3 oros puede considerarse elevado, es tanta su protección que lo valen. El portador de esta arma no puede ser afectado por habilidades oponentes.

El portador de Yelmo Alejandrino no puede ser destruido, desterrado, barajado, no puede perder su habilidad, perder su fuerza, o cualquier modificación producto de una habilidad oponente, volviéndose muy complicado sacarlo del juego, ya que primero habría que sacar a esta arma del juego y luego al aliado. Hay que considerar que las cartas que afectan armas son bastante pocas, por lo que sacar el Yelmo Alejandrino del duelo en muchos casos no es posible.

De esta manera, aliados claves o con fuerte impacto en mesa, como Apophis, Thanatos o Serpiente Negra pueden causar estragos en el rival.

2.- Colosos Hititas

Arma promocional de Dominios de Ra, con una mecánica distinta a las demás armas, ya que se juega en línea de apoyo y no en un aliado específico. Si bien es un arma de coste muy elevado, tiene grandes ventajas que la hacen una excelente carta.

En primer lugar, es un arma que no puede ser afectada por talismanes oponentes, esto la vuelve un arma extremadamente difícil de sacar del juego, ya que como se dijo anteriormente, hay muy pocas cartas que afectan armas, y de esas la gran mayoría son talismanes.

En segundo lugar, su habilidad puede ser muy desequilibrante, ya que una vez por turno el jugador puede pagar tres oros para desterrar las tres cartas superiores del mazo castillo rival. Así, el oponente va a perder cartas que casi con seguridad no volverán a la partida, destruyendo estrategias de manera permanente en la gran mayoría de los casos.

1.- Hacha de Batalla

Robo por hacha y finalizo, un clásico.

La mejor arma de Primer Bloque para quien escribe es el Hacha de Batalla.

Un arma de Espada Sagrada muy sencilla pero que cumple un papel fundamental para el robo de cartas adicionales, que como se dijo anteriormente, es una de las necesidades más importantes de cualquier mazo, además de bonificar al portador con dos a la fuerza.

Un arma similar a Sakraham, pero que destaca sobre esta última en que el Hacha de Batalla puede asegurar al menos un robo extra, ya que si el jugador decide no atacar sí o sí robará la carta adicional.

Esta es el arma que se ve con más frecuencia en el competitivo, ayudando a muchas razas que carecen de aceleración.

¿Cuál es para ti la mejor arma de Primer Bloque?