Inicio » Vídeojuegos » La personalidad de los shooters frenéticos

La personalidad de los shooters frenéticos

Veamos la evolución del shooter frenético al mismo tiempo que se busca y define la esencia de esta clase de videojuegos.

Tiempo de lectura: 7 minutos

Escrito por Tomás el 14/03/2022

Desde que se dio el origen al género ‘FPS’ o ‘First Person Shooter’ con Wolfenstein 3D y la futura evolución del género, han surgido ligeros cambios en la jugabilidad, los cuales dotan de personalidad a los diferentes videojuegos de disparos. Es decir, en algunos podría haber una mecánica de movilidad que permite que el terreno del escenario sea algo más dinámico, o una herramienta de juego que puede tener usos tanto tácticos como ofensivos, entre otras varias.  

Los cimientos

Wolfenstein 3D – Pelea contra Hitler

En un inicio la gracia de los FPS era, principalmente, la inmersión junto a la sensación de juego, debido a lo novedoso que era ver y actuar en base a la perspectiva de primera persona puesta en escena. El tipo de cámara solo era el primer paso para una formula eventualmente estandarizada por la industria.  

En Quake de 1996 ya podíamos ver la dirección que Id Software quería darles a sus videojuegos; siempre fueron la idea revolucionara o, en su defecto, la más divertida a la par que innovadora. El movimiento en Quake era una parte clave de la jugabilidad: podías aprovechar esto para actuar en consecuencia. Y si bien esta velocidad y desenfreno no es propia de Quake sino que de Wolfenstein 3D, la sabe aprovechar a la perfección. El avance tecnológico fue de gran aporte al gameplay, debido a que el suavizado y mejor control de cámara favorecían totalmente a la experiencia.  

Quake Remastered

El mismo año surge otro FPS por parte de una compañía que también buscaba su parte del pastel. 3D Realms trae en su seno al mismísimo Duke Nukem 3D, un juego cuyo sello identificativo es el carisma del protagonista. Si bien gráficamente se quedaba atrás ante los nuevos juegos que buscaban explorar la capacidad de los polígonos, tenía una personalidad única; el usar la voz del protagonista para hacer comentarios de humor negro con tintes sexuales, satíricos o egocéntricos era todo un espectáculo para el oído. Esto combinado con el aspecto de un tipo duro que, aunque no se quiera, también era un estándar. El clásico; un ejército de un solo hombre. 

Esta simple fórmula de velocidad desenfrenada y un tipo duro que se iba en contra de lo políticamente correcto, que debía matar hordas y hordas de enemigos para salvar al mundo se volvería un éxito para los videojuegos frenéticos de disparos con un enfoque adolescente que buscaban solo jugar sin pensar, ya que al final la historia en esta clase de juegos nunca ha sido el principal fuerte, ya sea porque carece de esta o por ser una burla directa a otros juegos de disparos que se toman en serio.  

Inicio del primer nivel de Duke Nukem 3D

Falta un poco más

Realmente pasaron años hasta que se viera otra buena obra de disparos frenéticos que no repitiera lo mismo de siempre. En el año 2011 se lanza al mercado Bulletstorm, desarrollado por People Can Fly junto a Epic Games, siendo publicado por Electronic Arts. Este videojuego lo tenía pero absolutamente todo; un conjunto de buenas decisiones y una dirección adecuada. Era justamente lo que le faltaba al género.  

Bulletstorm es un juego que bien podría considerarse arcade. La premisa es simple: eres un pirata que, por muchos sucesos desafortunados, termina en un planeta que está en la miseria misma. Pero ya sabemos que detalles así son insignificantes; la introducción es clara y simple, te dicen en la cara que todo es tu arma, incluso tú mismo, así que encárgate de llevarte a todos a la muerte.  

Portada original de Bulletstorm

En este juego se agregan tres elementos muy importantes para su disfrute: la patada, el barrido y un látigo. Gracias a estas mecánicas el juego se vuelve muy versátil. Puedes realizar combinaciones, improvisar, planear y/o actuar en consecuencia. Son herramientas que te permiten avanzar de la forma más badass posible. Y es que, además, el juego te recompensa ese espectáculo con una puntuación que no deja de subir si sabes lo que haces, lo cual lo hace adictivo. El escenario tiene trampas por ahí que son letales contra tus enemigos, así que con eso cobra sentido el hecho de que TODO sea un arma.  

Junto a eso, el personaje es un total tipo duro, el estereotipo de macho que tiene lo pantalones bien puestos, primero dispara luego pregunta. Claramente es un personaje genérico, pero calza bromas con acción y diversión, y eso es maravilloso. Por fin se usó todo lo que se tenía en la mesa: el escenario, el personaje y la movilidad, fue simplemente fantástico.  

El cúlmine de todas las obras

Eventualmente llegaron más juegos de disparos frenéticos que hicieron un goce el género, como podrían ser DOOM, Shadow Warrior, Serious Sam, entre otros que habrán pasado por debajo de la mirada. Pero no fue hasta DOOM Eternal que lo tuvimos todo: verticalidad en los escenarios, movimiento fluido y satisfactorio, más un personaje que es todo un ícono, pero no por sus palabras, sino que por sus acciones.  

Combate promedio DOOM Eternal

DOOM Eternal es la viva representación de que el esfuerzo y evolución de generaciones lograron que el género de los shooters haya alcanzado otro paso enorme más. Son huellas que quedarán eternamente en los videojuegos.  

Conclusión

En definitiva, la esencia de un shooter frenético es un conjunto de elementos que se combinan de una forma u otra con el resto. Los escenarios son adaptados para el protagonista, el jugador logra adaptarse al escenario y aprende a moverse por este. Además el toque que le hace sentirse fuerte es que el personaje que use impone lo suficiente para que sus enemigos le teman, el jugador llega a sentir esa sensación de poder y simplemente todo funciona, el ejército de un solo hombre cobra forma y se alza para seguir superando cada adversidad con sus armas, porque esa es la esencia del shooter frenético.  

Te puede interesar

Encuentra toda la información que necesites de nuestro sitio aquí