Darkest Dungeon: la re-definición de su género

Exploremos y entendamos lo transcendente que es Darkest Dungeon para la evolución natural del género de mazmorras

Escrito por Azerus

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El género de los juegos de mazmorras ha sido, prácticamente, uno de los más olvidados que han existido dentro de la industria, puesto que el centrar el gameplay totalmente en la exploración continúa de un mismo entorno no resulta atractivo para un público grande, por lo que las mazmorras tienen su rincón para cierto nicho que las grandes empresas han abandonado.  

De lo que consta un juego de “mazmorras” es básicamente tener un equipo variopinto de personajes con diferentes clases, ya sean magos, guerreros, pícaros, asesinos, curanderos, paladines, entre otros, para luego con dicho equipo adentrarse en una mazmorra para lograr superarla.  

Eye of the beholder (1991)

Aunque varios juegos se podrían considerar que son de mazmorras como, por ejemplo, Diablo, The Binding of Isaac, Minecraft Dungeons, Enter The Gungeon, Hades o Loop Hero, no son como tal de la formula clásica, sino que más bien ocupan tintes de este mismo subgénero para uno mayor, como podría ser el RPG o el Rogue-lite que tienen todos estos juegos. Por lo tanto, no es una evolución natural del mismo género (aunque no se le niega el aire fresco que le dieron al mismo).  

El inicio superficial

El 19 de enero de 2016, de la mano de Red Hook Studios, un juego llamado Darkest Dungeon ve la luz. Se había anunciado el año anterior con un tráiler que demostraba un estilo clásico, pero dejaba claro que sería un juego desafiante, con un combate con turnos y una exploración peligrosa en todo momento. Era una oda total a los juegos clásicos de mazmorras.  

Portada Darkest Dungeon

La exploración sería de la siguiente forma: podemos ir hacia adelante o hacia atrás, pero siempre mirando hacia enfrente. Para moverse a diferentes salas, en el mapa que hay dentro del HUD seleccionas en la dirección de la sala a la que quieres dirigirte, por lo que durante el camino podría haber emboscadas, trampas, botín u obstáculos, por los que los resultados de haber encontrado cualquiera de las 3 opciones anteriores afectará en el resto de la exploración debido al constante decidir.

Las heridas de combates anteriores a tu sala del destino se mantendrán, a no ser de que ocupes tus recursos. Tus recursos son muy limitados a la par de caros, porque necesitarás bastantes antorchas, comida, medicamentos o herramientas. El medidor de la antorcha irá disminuyendo eventualmente, lo que causará estrés en tu equipo, lo que los llevará a perder la cordura, así que debes ir con pasos cuidadosos y bien medidos.

Emboscada explorando

La profundidad del estrés, exploración y combate

La principal mecánica que hace tan interesante la jugabilidad en Darkest Dungeon es la cordura. Esta se irá incrementando en función del estrés que sufren los personajes. Una vez alcanzan el nivel máximo de cordura, se enfrentarán a una prueba de determinación que los definirá, literalmente. De esto pueden salir rasgos positivos o negativos que afectarán al personaje de forma permanente, a no ser de que sea tratado en la ciudad.  

Y hablando de la ciudad, esta es una parte importante, porque es de donde compraremos a nuestros mercenarios, como también los curaremos, los llevaremos a la taberna para manejar el estrés, los tendremos en el psiquiatra o los podremos tener practicando la fe. Se nos permitirá revisar nuestro botín para equipar a los personajes con objetos, mejorando sus estadísticas o quizá mejorando sus armas individualmente (pero eso ya será algo de tenerlos con buen nivel).

Con estas bases, logra ser un punto importante para el progreso general, ya que habrá una instalación para cada situación que necesiten. Logrando que los integrantes de tu equipo puedan enfrentarse a peligros todavía mayores e inimaginables, conseguirás mejor botín y completarás objetivos para lo que sería «terminar el juego». Pueden ocurrir eventos que afectarán en la ciudad, los cuales se nos serán informados una vez terminemos un nivel, lo que le da más dinamismo al «lobby» principal.

Su combate es intuitivo y fácil de aprender pasado las primeras horas, ya que los personajes podrán adquirir habilidades conforme al nivel que vayan adquiriendo tras sus hazañas en las mazmorras. Aunque si mueren en combate esto será definitivo, llevándose con ellos todo el progreso que hiciste con ese personaje.

También un gran punto a favor que tiene el juego es el arte que posee. Su dirección es espectacular, un estilo gótico que lo hace destacar por su personalidad tan cruda e inspirada fuertemente por las obras literarias de H.P Lovecraft, con criaturas místicas de los fondos marítimos, de lo más lejano de la galaxia y de lo más oculto en las oscuridades. Este diseño artístico destaca por ser igual de crudo que el gameplay.

Conclusión

Lo que hace tan especial a Darkest Dungeon en esencia es la dificultad y crueldad con la que trata al jugador. Desde el primer momento deja claro que no será un viaje sencillo; el medidor de estrés de tus personajes siempre te mantiene tenso, porque rara vez baja y en extrañas ocasiones el afectado es capaz de reponerse cuando llega al límite de su cordura, adquiriendo así un rasgo positivo.

Los enemigos son jodidos desde un inicio y no dan cuartel para que el jugador pueda descansar. La exploración se liga al estrés que sufren los personajes. Y aunque el combate también, este se puede reducir si un integrante del equipo asesta un buen golpe, aliviando así al resto del equipo. Cada decisión importa; cómo gestionas tus recursos, cuándo los ocupas, con quién, qué habitaciones tomas y cuáles no.

Dicho de esta forma no parece que realmente Darkest Dungeon haya hecho mucho, pero hace falta probarlo y adentrarse en su mundo, así se logra entender lo transcendental que es dicho juego en un ambiente repleto de juegos genéricos sin alma, que no llegan a generan un impacto en la industria. Mecánicas que tienen sentido entre sí hacen del mazamorreo en Darkest Dungeon tan bueno, gracias a un diseño de videojuego que está planteado de manera magnifica. Sin duda la real evolución de las mazmorras está en Darkest Dungeon.