Análisis Bioshock Infinite, parte 2 – La ambiciosa Columbia

En esta segunda parte del análisis, veamos el ambicioso argumento y la gran ambientación de Bioshock Infinite.

Escrito por J Martínez

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Como se mencionó en la primera parte de esta nota, a nivel mecánico y estructural, Bioshock Infinite queda muy al debe para un juego que se propone ser tan distinto a los demás. Por esto, debemos buscar en la otra parte del juego dónde está esa magia que todos le encontramos en 2013.

A simple vista, es fácil de ver. Columbia, al igual que Rapture, es un lugar con un encanto gigantesco. La ciudad que flota sobre las nubes, con un líder ultra carismático y un estilo estético bellísimo. Además, está la historia, en la que se suma una compañera con una personalidad única para la época que hacía, quizás por primera vez, que una misión de escolta fuese disfrutable, sumándole un final épico que “respondía todas nuestras dudas”.

Bueno, eso último es… debatible.

A partir de aquí, spoilers para toda la historia de Bioshock Infinite.

Elizabeth y su arco narrativo

La gran diferenciación que tiene Infinite frente a los juegos anteriores de la saga, es que el protagonista y la co-protagonista, Elizabeth, tienen nombre, voz y personalidad. Esto hace que el juego deje de ser solo una historia, y pase a involucrar sentimientos, arcos de personaje y relaciones entre estos.

Puede que esto haga mejor al título, o puede que lo haga peor. A lo menos, lo vuelve interesante, y le da un necesario lavado de cara a la franquicia. Booker, el protagonista, no tiene un arco demasiado interesante. Sus sentimientos están muy atados a los acontecimientos de la historia y están poco involucrados con quienes lo rodean.

El caso de Elizabeth es bastante más interesante. Al final del juego ella es una persona totalmente distinta a la que empezó. Y aunque, lamentablemente, termina siendo usada casi como una Deus Ex Machina, esto no quita que ella tenga una evolución durante el juego.

Al comienzo del juego, Elizabeth es poco más que una princesa de Disney que cree que vive en un mundo de ensueño, siendo Booker el príncipe que llega a rescatarla de su prisión. Con la compañía y enseñanzas del protagonista, ella va entendiendo el mundo que la rodea, cambiando su personalidad a una mucho más crítica y acorde a los acontecimientos que van ocurriendo.

A destacar, eso sí, que hay momentos en que estos cambios en su forma de ser son demasiado bruscos. En más de una ocasión te deja pensando “¿y esta actitud de dónde salió?”.

Elizabeth durante el juego

Lamentablemente, esta evolución de Elizabeth no se hace sentir en el gameplay y/o mecánicas del juego. Ella siempre es el apoyo de Booker, y siempre dará las mismas posibilidades y respuestas. No hay ninguna variación inesperada, como cuando Ellie se tarda en ayudarte a bajar una escalera en The Last of Us, ni tampoco una mejora en sus habilidades, como el caso de Atreus en God of War (2018).

Peor aún, Elizabeth no es un ente separado del jugador. En los títulos mencionados anteriormente, se nota y se siente que los/as compañeros/as del protagonista son personajes separados de nuestro control, y que el jugador solo le da órdenes. Sí, las cumplen el 95% de las veces, pero sabemos que está la posiblidad de que no lo hagan.

En este juego, toda la ayuda de Elizabeth solo ocurre si el jugador la acepta. Elizabeth no va a dispararle a un enemigo inesperadamente, ni te va a recuperar la salud, ni va a abrir una grieta que ella considera adecuada. Tú siempre eliges qué hará ella, ya sea aceptar un botiquín o la munición o abrir una cerradura, y ella siempre lo hará.

Poca profundidad

Bioshock Infinite toca bastantes temas. Al punto en que, en ocasiones, le cuesta bastante decidir en qué se va a concentrar. Por un lado, está la misión del protagonista. Por otro, los acontecimientos de la ciudad. Finalmente, está todo el tema de las grietas, saltos temporales y mundos paralelos.

La misión del protagonista está bien. Es bastante directa: ve a Columbia, encuentra a Elizabeth y sácala de ahí. Tampoco cambia mucho durante el juego, a excepción del final.  Los acontecimientos que ocurren en Columbia sí son más interesantes de ver.

La ciudad voladora es, a primera vista, un paraíso. Los primeros compases del juego muestran un lugar ideal, en donde los niños juegan en las calles, hay grandes músicos cantando por toda la ciudad y está lleno de tiendas preciosas. Hasta podemos ver un desfile con globos gigantes.

Es el sueño americano… literalmente.

Mientras avanzamos en la historia, vemos que esta sociedad ideal se sostiene solo gracias a la sobreexplotación de los trabajadores, sumándose un racismo muy inculcado en todos los habitantes, y una religión que se basa en una fe ciega hacia su profeta, Comstock.

No, no es demasiado original (aunque para un videojuego de esa época, sí lo era), pero plantea unas bases sólidas para lo que viene después, dejando claro que nada de esto está del todo bien.

En cierto momento, conocemos al grupo que agita las cosas en Columbia, y busca mejorar las condiciones de todos los grupos que sostienen las bases de la ciudad, los Vox Populi.

Cuento corto: los ayudamos a llevar a cabo su revolución, y el juego comienza con el discurso clásico de las películas americanas. Que la violencia nunca es buena, que los Vox Populi son igual de malos que quienes los explotaban en un principio, que las protestas ocasionan que se destruya la ciudad, blablabla.

Este discurso es, a lo menos, cobarde. Recordemos que el primer contacto con Columbia es el de una ciudad ideal. Y por supuesto que, si los oprimidos exigen mejores condiciones, esto resultará en la destrucción de la ciudad. Claro. Por eso, es mejor que se queden callados y sigan aguantando la discriminación (por si no se nota, esto es irónico).

Lo peor es que no es el único momento en que el juego hace esto. En un museo, el juego habla, como si fuese un tema central, de la “Batalla de Wounded Knee”. Esta, realmente, se conoce como “La masacre de Wounded Knee”, un evento en donde se asesinaron a más de 150 miembros de la tribu lakota en EEUU.

El juego nunca profundiza en esto. Es más, el antagonista de este “nivel” está orgulloso de lo que ocurrió ahí, y le dice a Booker que también debería sentirse así. Claro, el protagonista dice que ahí ocurrió algo terrible y que no se siente orgulloso de esto, pero jamás dicen qué fue lo que ocurrió.

El golpe de espectacularidad

Pero claro, el final de Bioshock Infinite es espectacular. Dicen que resuelve todo de forma brillante, ata todos los cabos sueltos y hasta vuelve canon los juegos anteriores… ¿Resuelve cosas? Hasta cierto punto, sí. Pero no ata cabos sueltos, sino que los amarra y los tira por la ventana.

Luego de una batalla contra los Vox Populi (porque claro, tenemos que enfrentarnos a los oprimidos, recordemos que ellos ahora son los malos), Elizabeth recupera todos sus poderes. Esto ocasiona que ella “recuerde todo” de un momento para otro, y nos explique todo lo que ha ocurrido desde el comienzo del juego.

A grandes rasgos, resulta que el antagonista del juego, Comstock, es la misma persona que Booker. En un momento de su vida (después de Wounded Knee), Booker se bautizó. Aquí, por arte de magia, se crean dos posiblidades/mundos. En una, acepta el bautizo y se convierte en Comstock, y en otra, lo rechaza, y se convierte en quien controlamos en el juego.

Booker tiene una hija, Anna. Y por su alcoholismo y deudas, la termina vendiendo. Pero resulta que quien la compra es Comstock, gracias a unos experimentos hechos por los Lutece que le permiten viajar entre realidades. Esto dota de grandes poderes a la hija de Booker, ya que está atrapada en una realidad a la que no pertenece. Como podrás adivinar, esta hija resulta ser Elizabeth.

Los Lutece, en otro de sus experimentos, le dicen a Booker que vaya a recuperar a Elizabeth con la excusa de “tráenos a la niña y borrarás tu deuda”. Finalmente, luego de los acontecimientos del juego y de esta explicación que Elizabeth nos da, Booker se suicida y Elizabeth desaparece, dando a entender que, con la muerte de Booker, nada de lo que pasó en el juego ocurrió. Ni siquiera Columbia llega a existir.

¿Por qué se crean estas distintas realidades en ese punto en particular de la historia? Porque sí. ¿Qué otras decisiones crean otros mundos? No se sabe. Este final funciona, hasta cierto punto, si solo nos quedamos con la explicación dada en los párrafos anteriores. Pero, si comienzas a pensar en él… no tiene ningún sentido.

El juego deja claro que no son solo dos mundos los que existen (el de Comstock y el de Booker), si no que son infinitos (de ahí el nombre del juego, dah). Por esto, la decisión del bautizo fue tomada infinitas veces. Y si fue tomada infinitas veces, ¿por qué la muerte de un Booker ocasiona la desaparición de muchas Elizabeth? Generalizando, ¿por qué las acciones en un mundo terminan repercutiendo tanto en otro?

Hay otras cosas que el juego nunca termina de aclarar. Las grietas de Elizabeth, ¿son puertas a otros mundos o también pueden ser saltos temporales? Hay evidencia de las dos cosas ocurriendo. ¿Cómo es posible que Booker sea un inepto mientras que Comstock ocasionó que una ciudad se separara de EEUU y se marchara hacia las nubes? ¿Booker y Elizabeth terminan volviendo en algún momento a su realidad/mundo original? ¿Por qué aparecemos en Rapture de un momento para otro?

Y sí, meterse con mundos paralelos y saltos temporales siempre termina ocasionando agujeros de guión. Pero es que este juego no lo necesitaba. Sin ir más lejos, los dos primeros juegos tenían ambiciones similares y lograban ser sólidos en su narrativa sin tener que recurrir a recursos como estos.

Conclusión

La narrativa de Bioshock Infinite tiene grandiosas ideas, eso no se puede negar. Se arriesga un montón si lo comparamos con las entregas previas. Y aunque no termina de encajar prácticamente nada, sí se agradece que llegara el lavado de cara que Bioshock 2 no le logró dar a la franquicia.

El mayor problema de esta es que sobrecomplica, sin necesitar hacerlo. La base de Columbia y la relación entre Booker y Elizabeth eran lo suficientemente sólida como para lograr algo sobresaliente. Y por si eso fuera poco, está la evidencia de los juegos anteriores; este estudio puede narrar bien sin necesidad de viajes en el tiempo ni mundos paralelos.

El segundo problema grave es su “anti-extremismo”. En su intento de decir que todos los grupos políticos son malos, termina sintiéndose un juego cobarde. Se podría decir que es hasta irresponsable al hacer que el grupo revolucionario lleve a Columbia a la ruina, prácticamente.

Lamentablemente, el juego salió así, tanto a nivel mecácnico como narrativo, debido a la incapacidad que tenía el hardware de ese entonces de correr cosas más potentes. Esto fue lo que ocasionó muchísimos recortes en el juego (como que haya pasado de ser un mundo semiabierto a un juego totalmente lineal).

Nadie sabe cómo habría salido Bioshock Infinite si la idea original hubiese llegado a buen puerto. Quizás, ese juego no habría envejecido tan mal.