Reseña: Halo Infinite (campaña) – Esperanza y fuerza

Tras mucha espera y un desarrollo accidentado, la campaña de Halo Infinite viene con la esperanza de recuperar a sus fans.

Escrito por Diego Sandoval

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Tras la decepcionante campaña de Halo 5: Guardians y el nebuloso camino que pavimentó para el futuro de la serie, 343 Industries sabía que no podía volver a decepcionar a los fans. Afortunadamente, Halo Wars 2 creó una línea argumental que hizo que varios seguidores volvieran a conectar con la saga.

Sin embargo, el desarrollo de Halo Infinite no fue miel sobre hojuelas. Diversos problemas conceptuales llevaron a la salida de varios creativos. Tras un cuestionable primer gameplay del juego en el año 2020, se tomó la decisión de retrasar en un año el proyecto y dejar a Joseph Staten tras la batuta de la campaña, quien fue uno de los principales escritores de la trilogía original.  

¿Pudo esta campaña recobrar la fuerza de Halo? Adentrémonos en Zeta Halo para averiguarlo. 

Jugabilidad

Halo Infinite recupera la libertad de acción que nos entregaban los primeros juegos de la saga, con especial atención en lo que se podía hacer en los entornos abiertos de Halo: Combat Evolved, desechando en parte la linealidad vista en Halo 4 y 5.

El entorno de juego se cimienta con las armas de fuego, los golpes cuerpo a cuerpo, y las granadas, en conjunción con el mundo que nos rodea. Pero todo se renueva con las nuevas habilidades del Jefe Maestro; el gancho, el rastreador, el escudo, y el poder evadir, complementan todas nuestras acciones. 

En este apartado, podemos decir sin duda que es la mayor evolución que se haya visto en el combate de Halo. Todas las habilidades tienen un peso tremendo, y saber usarlas nos ayudarán mucho.

Los momentos de acción nos harán comprobar lo bien que funciona este sistema, acompañado del mejor gunplay que se haya hecho dentro de la franquicia. Hay que sumar también que en Infinite tenemos peleas contra jefes, los cuales son los enfrentamientos más óptimos que se han vivido en Halo. Lamentablemente, estas mejoras se ven lastradas por el diseño de las misiones y el mundo semi-abierto. 

Podemos explorar todo el mundo de Zeta Halo a nuestro ritmo y teniendo nosotros la última palabra de cómo hacer las cosas, potenciando más la libertad de acción que se había perdido. El problema es que es interesante moverse en el mundo del juego, más no conocerlo a fondo.

El gancho nos permite una navegación genial por el mapa y se disfruta del manejo de los vehículos, los cuales mejoran sus controles. Pero Zeta Halo no nos propone una variedad de tareas en sus misiones para darnos interés. También carece de más biomas para sentirlo como un mundo auténtico.

Sobre el diseño de las misiones, estás van en su mayoría de ir y acabar con los enemigos, y presionar interruptores. La libertad que nos entrega Halo Infinite hace que nosotros podamos darle un plus a estas misiones, pero aún así faltaron situaciones más diversas. 

Esta falencia se nota más en los entornos cerrados, donde monótonamente deberemos hacer la tarea de buscar una fuente de poder para abrir una puerta, y esto se repite sin tanto cambio. 

El juego se vuelve mucho más retroactivo, teniendo en cuenta que la inteligencia artificial aliada y enemiga es mucho más consciente que nunca, aparte que nuestra presencia deja huella en el entorno. 

Los Covenants o mejor dicho, los Desterrados, son bastantes diversos en su forma de atacar. Se conserva la idea de que cada enemigo tiene una estrategia distinta para poder abatir, volviendo a la esencia primordial de Halo.

Jugablemente, esta campaña es una mezcla entre buenas ideas y malas, pero su diseño más abierto nos permite experimentar más en comparación a Halo 4 y 5. Aquí vemos un diseño que se debe mejorar de cara a futuras expansiones. 

Historia

Dos meses después de lo ocurrido en Halo Wars 2, la UNSC combate a los Desterrados cerca de Delta Halo. Atriox, el líder de este grupo, logra vencer al Jefe Maestro tirándolo en el espacio, y dejándolo inconsciente. 6 meses después, un piloto que logró escapar del conflicto, encuentra al Jefe Maestro.

Tras reanimarlo, el Jefe Maestro todavía quiere luchar, por lo que convence al piloto en adentrarse en Zeta Halo. En el camino, el jefe encuentra a Arma, una inteligencia artificial parecida a Cortana, que al parecer jugó un rol en derrotar a esa IA. Nuestro protagonista decide viajar junto a ella, y así derrotar a los desterrados. Pero al parecer Atriox murió y un segundo al mando tomó su manto; el temible Tremonius.   

Creo que es necesario partir de lo negativo. Primero, la trama busca desvincularse de Halo 5 pero a la vez no, haciendo que a ratos se sienta algo fuera de lugar. Guardians tiene un peso negativo en el canon, pero hay que saber lidiar bien con sus consecuencias.

También Tremonius no es un villano bien trabajado, a diferencia de Atriox. Tremonius es sádico y cruel, pero vive bajo la sombra de lo que fue Atriox (no quiero entrar en spoilers). 

Tampoco ayuda que hayan pasado varias cosas entremedio y haya que buscar información en audios para complementar la historia. 

Otro problema es la falta de alguna otra facción. Uno de los principales rasgos en los guiones de Halo es la cantidad de matices que hay en sus conflictos e intereses cruzados entre varios personajes, repitiendo el problema de 343i escribiendo para Halo. 

Pero, la guinda del pastel se la lleva el Jefe Maestro, Arma, y el piloto Echo 216. La química entre estos tres personajes es lo que hace que esta trama sea buena, pues son muy humanos y carismáticos.

El Jefe Maestro nos demuestra la experiencia que ostenta en todos estos años, así como toda la sabiduría que ha logrado obtener. Echo 216 tiene mucha inseguridad, siendo esto un contrapeso que el Jefe debe sobrellevar y a la vez aprender. Finalmente, Arma es un nuevo ser deambulando en este mundo, y que debe descubrir un legado. 

Las interacciones entre el Jefe Maestro y Arma es una evolución tremenda frente a lo visto entre él y Cortana en Halo 4. Son personajes con mucha química y una relación que pasa por varios estados. 

La narrativa hace un correcto uso de un plano secuencia que logra dar peso a buenas tomas, y hay transiciones naturales entre la perspectiva en primera y tercera persona. Cabe recalcar que los hologramas se usan en determinados momentos para dar una pizca teatral a la narración. 

La trama aborda temas como la esperanza, la resiliencia, y el perdón. Estas temáticas se ven reflejadas por nuestros personajes principales. En resumidas cuentas, Halo Infinite cuenta una buena historia. No es perfecta, pero es un ejemplo que, si sabes manejar bien a tus protagonistas, el resto del camino será muy digerible. 

Gráficos y dirección de arte

Halo Infinite visualmente es hermoso. Quizás se vea algo lastrado por su naturaleza transgeneracional y que le faltan ciertas tecnologías de nueva generación como el Ray Tracing, pero aun así cumple.

La dirección de arte recupera parte de la identidad de la trilogía original, con diseños mecánicos que no están tan plagados de detalles exagerados y un correcto uso de la iluminación. Esto eso sí se ve lastrado por la falta de biomas en Zeta Halo, para así tener una dirección más variada.

Música

La banda sonora corre a cargo de Gareth Coker y Joel Corelitz, dos talentosos músicos que cuentan en su curriculum el haber trabajado en obras como Ori and The Blind Forest y Death Stranding.

Finalmente estamos ante una banda sonora que evoca a los mejores trabajos de Michael o’Donnell, pero dando el toque personal de estos dos talentos.

Conclusiones 

La campaña de Halo Infinite no es para nada perfecta, aunque crea un molde sólido del cual mejorar de cara al futuro. No será el Halo definitivo, pero sí el que necesitábamos para volver a sentir el heroísmo del Jefe Maestro y amigos. 

343 Industries tiene buenas ideas, pero tiene una falta de compromiso para entregar todo a tiempo. Espero que la inversión de Microsoft en la adquisición de nuevos estudios ayude a 343i a tener más apoyo en el desarrollo de Halo y así tener todo en plazos más acotados, sin tener que pasar factura a sus creativos.

Para cerrar, quiero recalcar que la idea de la esperanza se traduce jugablemente. Nuestras acciones ayudan al resto de soldados de la UNSC, es por eso que la obra es más reactiva a nuestras acciones. En los tiempos actuales, tener algo de luz nunca está de más. Podemos dar fuerza y esperanza como el Jefe Maestro.