Sifu – Festival de golpes y patadas

Sloclap llega con un título sumamente exigente que puede conquistar los corazones de los amantes de las artes marciales; Sifu

Escrito por J Martínez

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La dificultad en los juegos es algo que se discute casi todos los meses. Sobre todo hoy en día, con Elden Ring tan presente en el día a día de la industria. Que todos los juegos deberían tener modo fácil, que Pokémon es demasiado fácil, que los juegos de antaño eran mejores porque eran más exigente, y un largo etcétera.

Sifu sale en medio de todo esto y en su momento volvió a encender la discusión. Y con justa razón, porque el juego es brutal. Es, hasta cierto punto, aún más complejo que los souls, con la gran diferencia de que es muchísimo más corto. Pero ¿qué más tiene para ofrecer?

Bebiendo de todos los géneros

El juego mezcla mecánicas de muchísimos géneros en sus sistemas. En primer lugar, y en su estado más puro, Sifu es un Beat em’ Up. Es decir, apareces en un escenario, aparecen decenas de enemigos y comienzan a llover los puños y patadas, en donde tú saldrás victorioso el 70% del tiempo.

La progresión del juego es muy de rogue-lite. Esto tanto por su sistema de habilidades como el propio avance en los niveles. Lo primero tiene que ver con que, a medida que consigues experiencia, puedes desbloquear habilidades, las cuales perderás si mueres. Pero también puedes desbloquearlas de manera definitiva, cosa que las puedas utilizar en “runs” posteriores.

El avance en los niveles está muy ligado al sistema de muerte. Va algo así; cada vez que morimos, se suma un número al contador de muertes. La primera vez se sumará uno, luego 2, después 3, etc. Cada vez que morimos, este contador se le suma a nuestra edad. Si nuestra edad llega a 70, la próxima muerte será definitiva… y ten claro que la edad llegará a 70. Una y otra vez.

Además, cada vez que lleguemos a un nivel nuevo llegaremos con cierta edad, y cada vez que queramos repetirlo lo comenzaremos con la misma edad… a menos que repitamos el nivel anterior y lleguemos al nuevo con una edad menor; es decir, el nivel siempre comienza con la menor edad a la que llegamos al nivel en cuestión.

El desbloqueo de habilidades también estará ligado a nuestra edad. Cada vez que superemos un múltiplo de 10, se bloquearán ciertas habilidades y no podremos desbloquearlas a menos que comencemos de nuevo con la edad mínima. Además, en cada múltiplo de edad también perderemos salud, aunque también aumentará (de forma considerable) nuestro daño.

Finalmente, el juego tiene una cosita de Sekiro que se discutirá más adelante.

Un combate espectacular

El sistema de combate es un espectáculo visual. Las animaciones (y las transiciones entre estas) que ha conseguido Sloclap se merecen un millón de aplausos, ya que es gracias a estas que el juego parece una película de artes marciales en la que el protagonista es el mismísimo John Wick. Bueno, eso, y la simpleza que existe al momento de pelear.

Porque Sifu, en su base, es un juego muy simple. Un botón para bloquear, el que sirve para contraatacar y esquivar (si lo combinas con un movimiento hacia arriba o hacia abajo), uno para correr, un golpe fuerte (pero lento) y otro rápido. También tiene un sistema de concentración que, realmente, no aporta complicaciones; solo es presionarlo y elegir un golpe con el tiempo ralentizado.

Esta base es motivo suficiente para engancharse de inmediato, que es algo que el juego necesita muy fuerte. Porque cuando comienza el festival de golpes no serás solo el que los lanza, sino también el que los recibe.

Curva de dificultad brutal

Y es que este juego no es difícil. Es lo siguiente. El primer nivel está bien, te permite adecuarte a los controles, a reconocer lo importante que es el parry (o contraataque), y te muestra lo increíblemente divertido que es enfrentarte a grupos de enemigos numerosos. Además, te pone contra un jefe final exigente, pero igual de divertido.

Luego llega el segundo nivel, y te estampas contra una pared de ladrillos reforzada con acero. No solo es muchísimo más complicado, a nivel general, que el anterior, sino que además te planta contra un jefe que es, a primera vista, imposible. Pero aquí es cuando entra la otra forma de evitar los golpes; la esquiva.

Porque hasta este momento la esquiva, que te la habían enseñado en un tutorial de 1 minuto al comienzo del juego, no era importante. Era útil, sí, pero no indispensable. El segundo jefe te obliga a utilizarla y dominarla, porque de otra forma, o no lograrás derrotarlo, o llegarás al siguiente nivel con 65 años y 7 más en el contador de edad.

Aunque esto llega con el mayor problema que, personalmente, le encontré al juego.

Ensayo y error

Es más que evidente que Sifu bebe, al menos un poquito, de Sekiro: Shadows Die Twice. Se deja ver en su sistema de postura, que es idéntico al juego de From Software. Es decir, si golpeas a los enemigos, les subes la barra de postura, la que además puedes aumentar si haces contrataques efectivos. Si hasta visualmente la barra es idéntica.

Pero si Sekiro era simple y elegante con su sistema de combate, Sifu, en su espíritu de Beat em’ Up, complica un poco las cosas a medida que progresas en el juego. Aparecen combos, más posibilidades para la concentración… y aparece ese jefe que te exige que utilices la esquiva.

Aunque, a primera vista, la esquiva no es algo demasiado complicado, es decir, puedes esquivar golpes altos y golpes bajos, ya está, se vuelve bastante molesto cuando se mezcla con el nulo aviso que los enemigos tienen a la hora de golpear. ¿Se viene un golpe que no se puede bloquear? Perfecto, lo esquivaré. ¿Viene por arriba o por abajo? Pues hasta que no te golpee, no lo sabrás.

Esto hace muchísimo más profundos los combates, sí. Pero también los complica más. Y realmente no sé si es algo que me gusta mucho o es algo que odio. Por más que te alejes y observes los patrones de ataque de los enemigos es muy difícil que te los aprendas antes de que te den una paliza, pero cuando lo dominas, la sensación de satisfacción es increíble.

Un comentario aparte. En una decisión bastante cuestionable, el jefe final no te permite usar la concentración en él. Sí, leíste bien. Una habilidad que puedes utilizar en todo el juego, en la que, probablemente, hayas gastado un montón de experiencia para mejorarla, es inútil contra el jefe final. Sin ningún aviso ni advertencia.

Conclusiones

Aprender artes marciales requiere paciencia; esta es una lección que todos aprendimos de Karate Kid. Simular este aprendizaje en un videojuego puede ser llevado de dos formas; un sistema de combos y controles súper-complejo que el jugador tarde en aprender, o algo más similar a los juegos de From Software, con una base simple, pero que el jugador tarde en dominar (nótese que se usaron palabras distintas en cada frase).

Sifu es lo segundo. A Sifu lo aprendes a jugar en 2-3 minutos. Pero ¿dominarlo? Ni cuando lo termines, probablemente.

Pero ahí está la magia. Un juego que, aún cuando lo has terminado al 100%, te motiva a seguir jugando. Te motiva a seguir experimentando, a seguir perfeccionando. A pesar de sus posibles fallos, quieres dominarlo y convertirte en un maestro de las artes marciales.

Y eso es algo muy difícil de conseguir. Por esto, Sífu es un título más que recomendable.