S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat: el poder de las tramas secundarias

Analizamos la tercera entrega de S.T.A.L.K.E.R., de la mano de GSC Game World, y actualmente la última entrega de esta grandiosa saga.

Escrito por Blackburn

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S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat es la tercera y última entrega de la saga S.T.A.L.K.E.R. (o eso creíamos hasta 2018). Esta vez la historia prosigue después de los eventos ocurridos en Shadow of Chernobyl, cuando Strelok logró desactivar el Cauterizador Cerebral.

El videojuego fue lanzado en octubre de 2009, pero la gran mayoría de sus lanzamientos fueron en 2010, de la mano de GSC Game World y distribuidos dentro de su misma plataforma, junto con Steam y Humble Bundle.

Ahora te invito a tomar tu Traje Sunrise, tu Pmm Honorífica, unas latas de Desayuno para Turistas. Ah, y te recomiendo esconder tus documentos de la USS, los Stalkers no se llevan bien con militares.

El juego comienza con una cinemática resumiendo lo ocurrido en las entregas anteriores, desde la explosión del reactor 4 de la Central Nuclear de Chernobyl hasta la desactivación del Cauterizador Cerebral. Producto de este último hecho los militares llevaron a cabo la Operación Puente, la cual buscaba encontrar una ruta segura a Pripyat para así poder transportar soldados. Esta operación fue llevada a cabo con un grupo de helicópteros denominado “Escuadrón Pez Raya”, la cual, por factores desconocidos, es un rotundo fracaso, estrellándose los helicópteros del escuadrón.

En Call of Pripyat encarnamos al Mayor Degtyarev, miembro de una División Militar conocida como “USS”, la cual le envía nuevamente a La Zona para investigar el fracaso de la Operación Puente, debido a su experiencia como Stalker en el pasado.

La introducción es bastante básica, y después de ella el juego abruptamente inicia, estableciendo tu misión principal, la cual es ir a los puntos donde se estrellaron los helicópteros y averiguar la razón de porqué se estrellaron.

Adiciones a esta entrega

En Call of Pripyat quitan el sistema de viaje a pie, donde podías, por tu cuenta, ir de una zona a otra caminando. Ahora es obligatorio ir a través de un Guía, al cual debes pagarle para acceder a otras zonas.

Las anomalías ahora tienen su propia identidad. En entregas anteriores podías ver una que otra durante tu viaje, pero en esta entrega las anomalías aparecen en tu PDA; tienen su propio nombre y su propia geografía. Es decir, que una anomalía de carácter térmico no es igual, geográficamente, a otra. Entregan cierta belleza a cada una, mostrando los efectos de cada anomalía en el terreno.

Vuelven con fuerza los laboratorios subterráneos, y este es un detalle que se extrañaba bastante. Sigo pensando que los mejores son los de Shadow of Chernobyl, pero en Call of Pripyat no se quedan atrá;, entregan ese factor Survival Horror que siento se desperdició en Clear Sky, donde es casi inexistente.

El videojuego entrega 3 grandes Zonas, conocidas cono Zaton, Yanov y Pripyat. A pesar de ser menos lugares que en las otras entregas, estas 3 zonas son enormes, y te permiten llevar a cabo una exploración exhaustiva de las mismas.

El sistema de apuntado mejora exponencialmente, siendo el mejor de las 3 entregas de Stalker. Lo considero bastante estable en comparación a la tosquedad que caracterizaba el apuntado en los juegos anteriores.

Historia

La historia principal es bastante simple. Como mencioné antes, debes descubrir cuál fue el origen del fracaso de la Operación Puente, llegando a los helicópteros estrellados en busca de información y posibles supervivientes a la caída. El gran fuerte que tiene Call of Pripyat son las misiones secundarias, las cuales obviamente puedes llevar a cabo o simplemente ignorar.

Con las misiones secundarias se explota el factor roleplay de S.T.A.L.K.E.R. , debido a que todas las decisiones que tomes, o la omisión de ciertas misiones secundarias van a influir en el final del videojuego. Y esta es una apreciación personal, pero recomiendo rotundamente completar todas las misiones secundarias.

En entregas anteriores he mencionado que S.T.A.L.K.E.R. actúa como un universo vivo, en esta entrega este universo se explota a su máxima potencia. Tus misiones ya no son un simple “limpia este campamento” o “mata a tal mutante”. Ahora cada misión secundaria tiene su propia historia, la cual evoluciona conforme a tu avance y como llevas a cabo las mismas. En el final del videojuego te muestran el producto de tu apoyo a ciertas facciones y las consecuencias de tus acciones.

Los personajes secundarios no son solo el NPC de turno que te acompaña en una misión. Se sienten más como personas, como compañeros stalkers que tienen sus propias historias y vivencias. Incluso el ayudar a unos Stalkers heridos tienen su propio peso, y no quedan como unos personajes de transición. Vuelves a verlos en los bares, o mientras caminas por la Zona.

El completar misiones secundarias, o tomar decisiones dentro del juego te entregan “logros”, que se traducen en descuentos con mercaderes, o regalos entregados por la gente que has ayudado.

Si bien la historia principal es bastante simple, la complejidad del videojuego la entregan estas misiones secundarias. Call of Pripyat es el claro ejemplo de cómo puedes crear un videojuego complejo no solo con tu historia principal.

La Jugabilidad

Call of Pripyat realiza algunos cambios en el HUD, estableciendo iconos que reflejan cuando recibes daño por sangrado, radiación, energía térmica, química o psíquica. O si tus armas o trajes se encuentran dañados, y los tipos de daños a los que te estas exponiendo.

A esta entrega también vuelve la barra de visibilidad, la cual se eliminó en Clear Sky, la cual te permite llevar a cabo misiones con sigilo. Aunque una contra a esto es la gran dificultad a la hora de jugar S.T.A.L.K.E.R. en esta modalidad.

Ahora los accesos rápidos se encuentran en la esquina inferior izquierda de tu pantalla, y en tu inventario puedes elegir que elementos utilizar en la barra de acceso rápido. Esto no existía a simple vista en entregas anteriores, donde debías acceder a los controles para configurar el acceso rápido a botiquines y vendas. Esto entrega bastante comodidad a la hora de equiparse y utilizar estos elementos.

El sistema de trajes cambia, dividiéndose en casco y pecho, exceptuando casos específicos donde existen trajes de cuerpo completo como son el caso del Exoesqueleto o el Traje SEVA.

Por ultimo el sistema de armas cambia entregándote 2 ranuras. No te exige llevar pistola y arma primaria, como en entregas anteriores. Por tanto, puedes prescindir de tu pistola a las pocas horas de juego. En cuanto a la personalización de las mismas; los técnicos ahora de piden que traigas kits de herramientas para mejorar tu equipo, las cuales les permiten realizar mejoras mas avanzadas.

Al igual que en entregas anteriores tus armas y traje se gastan. Producto de esto tus armas se encasquillan, y tus trajes reducen sus resistencias.

La IA es excelente, extendiéndose incluso a los mutantes. Los perros atacan en jaurías, los snorks golpean y corren, y los chupasangres aprovechan su camuflaje para rodearte y atacarte. Sin embargo, el conflicto humano es bastante inferior, encontrándote con muy pocos humanos con los que combatir fuera de una misión.

La Música

Al igual que en entregas anteriores, la música no tiene critica alguna. Vuelvo a elogiar a Alexey Omelchuk como compositor y a Firelake por su canción “Live to Forget”

En síntesis, S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, de no ser por su trama secundaria sería un juego bastante flojo. La historia principal no es tan atrapante como en entregas anteriores, pero esto se contrapesa con las historias secundarias, aunque deja bastantes cliffhangers (que espero ver en Stalker 2). Los puntos negativos de este juego quedan opacados con sus grandes virtudes, transformando a Call of Pripyat en un gran Shooter de Mundo abierto y, como comentario personal, mi entrega favorita dentro de las 3 entregas de Stalker.

Solo me queda invitarte a que te internes en la zona ¿Qué sucedió con la Operación Puente? ¿qué te depara la zona en esta entrega?