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El desarrollo de la estructura espacio-temporal en los videojuegos

Reflexionamos sobre cómo los videojuegos de mundo abierto modificaron a este género del entretenimiento, y sobre sus proyecciones culturales

Tiempo de lectura: 10 minutos

Escrito por Orin el 26/11/2021

Históricamente, las y los seres humanos hemos manifestado una voluntad creadora de imágenes. Más allá de la función social, cultural y simbólica que le atribuyamos a éstas, podemos constatar en nosotros un estadio primario, cierta pulsión por re-presentar visualmente tanto nuestro mundo interno como la relación con el mundo externo.

Esa “adicción” a producir una imagen otra no solo le ha servido a la humanidad para expresarse subjetivamente, sino también para construir relato, para contar historias. Y los dispositivos visuales que han servido para tal fin van desde una pintura mural hasta un videojuego, o incluso, en la actualidad, la realidad virtual.

Si la estructura tradicional del relato se compone por un inicio, un desarrollo y un cierre, y esta estructura a su vez define una temporalidad unidireccional, ¿qué ocurre cuando este paradigma se modifica?

El recorrido lineal que deberá superar el descendiente de la familia Belmont

En estas líneas queremos pensar al videojuego como deudor de la voluntad visual-narrativa humana y, también, como uno de los dispositivos que ha trastocado el paradigma lineal del relato a nivel masivo. ¿Qué saldrá de esto? ¡Averigüémoslo!

El videojuego, la forma contemporánea de la narración visual

En un momento premoderno, la narración tuvo como medio al relato oral, a la escultura en bajo relieve y a la pintura en diversos soportes (muros, vasijas, manuscritos, vidrieras, etc.); pero fue en el siglo XV que, para occidente, se estandarizaron sus vías de divulgación fundamentales: el libro y el cuadro.

La conjunción de las inquietudes de los intelectuales humanistas y de los artistas del Renacimiento dio vida al cuadro. A través de tratados de pintura con una profunda base matemática y geométrica, se sistematizaron las intuiciones ópticas que los artesanos de la representación visual venían desarrollando desde comienzos del siglo XV en Italia, Alemania y los Países Bajos.

Leonardo Da Vinci, Estudio de perspectiva, c. 1481. Lápiz y tinta sobre papel, 163 x 290 mm., Galleria degli Uffizi, Florencia

En el período que conocemos como Renacimiento, se creó la composición en base a la línea del horizonte y el punto de fuga, sistema que organiza racionalmente la representación visual de la “caótica” naturaleza. Y su soporte material fue el cuadro, aquel dispositivo que, a semejanza de una ventana a través de la cual observamos el mundo, condensa en una súbita imagen el transcurrir de la(s) historia(s).

Sandro Botticelli, Adoración de los Magos, 1470-1475. Témpera sobre panel, 131.5 cm de diámetro, National Gallery de Londres

Contemporáneamente a lo anterior, Johannes Gutenberg desarrolló la imprenta de tipos móviles que, como sabemos, revolucionó la producción del libro y democratizó el acceso a la lectura. Pero por sobre todo fomentó una -nueva- forma de procesar la información en términos visuales e intelectuales.

El libro instauró la lectura individual, el hábito occidental de lectura de izquierda a derecha, y la exigencia narrativa lineal y autocontenida. Salvo notables excepciones, ante un libro nos predisponemos a adentrarnos en una historia narrada linealmente.

El cuadro y el libro establecieron el pensamiento secuencial y, al mismo tiempo, la temporalidad lineal de la narración, concepciones que están en la base de nuestra percepción “progresiva” de la vida.

Las obras de Stanley Kubrick son el caso ejemplar del uso de la perspectiva en el cine

Está de más decir que este sistema visual narrativo fue adoptado por el cine entre fines del siglo XIX y comienzos del XX, para luego ser masificado aún más por la televisión a mediados de la centuria pasada. Y, desde la década de los ochenta se instaló, claramente, en los videojuegos.

Desde Super Mario Bros (Nintendo, 1983) hasta juegos de consolas de última generación es que se ha perpetuado el paradigma descrito: un personaje -la mayor de las veces masculino- con una misión -la mayor de las veces, salvar a la damisela en peligro- que la deberá cumplir en una aventura lineal, progresiva en términos de dificultad, y que lo llevará desde un punto inicial a una meta.

Y, claro está, lo anterior desarrollado en un escenario que cumple con las leyes de organización espacial de la perspectiva (aunque sea de manera esquemática).

Pero detengámonos un segundo… ¿Dijimos desde Nintendo hasta videojuegos de última generación? Es decir, ¿hoy se mantiene la misma lógica? ¿Es eso cierto?

Videojuegos de “mundo abierto”, la ruptura del paradigma

Ante todo lo expuesto, debemos reconocer que siempre hubo excepciones a la regla en el mundo de los videojuegos. En consolas como Atari, encontramos títulos que no operan según las dos lógicas descritas.

En juegos como E.T. (Atari 2600, 1982) -por citar un ejemplo de entre muchos- no reconocemos ni el espacio organizado geométricamente en perspectiva ni la estructura narrativa secuencial. O sea, nos cuesta ubicarnos espacialmente y no podemos intuir cuál es el objetivo del juego.

El rostro de intriga del videojugador, lo dice todo…

Sí, el ejemplo es radical; pero lo cierto es que muchos videojuegos de las primeras consolas, aunque tuvieran una estructura visual narrativa más clara -como los basados en películas-, rompían igualmente con la lógica secuencial debido a su monótona jugabilidad.

El asunto aquí es que aquellos juegos de estética casi impresionista en su pixelado diseño y de ambigua o inexistente narrativa, no perduraron en el tiempo y hoy son considerados como “rarezas de culto” que por poco desbarataron a toda la industria. En nuestra opinión, la ruptura con el paradigma se produjo en el presente siglo, de la mano de los videojuegos de mundo abierto.

Un juego de mundo abierto supone no sólo desenvolverse en un espacio ilimitado, sin fronteras visibles, sino que también una transformación en las lógicas temporales que rigen su mecánica.

Títulos como Minecraft (2011) o Genshin Impact (2020) suprimen prácticamente por completo la idea de un gran objetivo por cumplir, de una meta final por alcanzar, perfilando así la experiencia del videojuego no hacia la conclusión de un épico relato, sino más bien a la concreción de los propios objetivos trazados por la o el jugador.

Genshin Impact

Hoy por hoy, esta mecánica ha trascendido y ha permeado a títulos tan clásicos como The legend of Zelda (Breath of the Wild, 2017) o God of War (IV, 2018), entre otros, produciendo videojuegos híbridos en los cuales existe aún una historia central que desemboca en una conclusión climática, pero donde también encontramos la modalidad de misiones paralelas y optativas que dependen de la voluntad del jugador.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Estas mecánicas podemos juzgarlas como absolutamente contemporáneas, en el sentido de que coexisten con otro dispositivo que opera de manera semejante y que trama nuestra relación espacio temporal con la información: Internet.

Si el libro nos domesticó culturalmente a hábitos secuenciales, lineales, autoconclusivos y unidireccionales, Internet nos abrió la puerta a la vastedad infinita de contenidos y puntos de vista. Hoy experimentamos la instantaneidad, la sincronía, la multipolaridad a diario sin siquiera percatarnos.

-Tan solo piensen en cuántas pestañas tienen abiertas en su navegador, cuántas notificaciones de aplicaciones han revisado en su celular mientras leen esto-.  

Internet, esta verdadera constelación de información, trama nuestra relación con ella mediante la lógica del hipervínculo. Saltamos de una página a otra, de un video a otro, de una aplicación a otra, de una canción a otra, y muchas veces sin haber leído el artículo por completo, sin haber visto el video ni haber escuchado el tema hasta el final.

Podríamos, entonces, formular lo siguiente: hoy Internet es al videojuego de mundo abierto como, en alguna época, el libro fue a la pintura. En términos espacio temporales y de conformación de estructura de pensamiento, Internet y los videojuegos son contemporáneos, tramando la percepción espacio temporal de las y los sujetos contemporáneos.

Proyecciones de lo planteado

No creemos exagerar cuando decimos que el videojuego de mundo abierto llegó para quedarse y dominará la industria por, al menos, toda esta década.

Es más, es probable que su destronamiento suceda recién cuando la tecnología de la realidad virtual (VR) sea masificada y perfeccionada al punto de ser un simulacro superior a la realidad -tal como se pensó en el Renacimiento respecto de un cuadro de un gran maestro-.

Para muchos, podría sonar como un escenario apocalíptico… Pero también puede ser algo fascinante respecto a nuestras presunciones del sentido de la vida.

Por siglos hemos perpetuado la idea de la evolución, de la competencia, de la supervivencia del más fuerte, del progreso, de la modernización, del sacrificio, de la búsqueda de “la salvación” y la “vida eterna”. El darwinismo ha ido de la mano de una cultura capitalista y patriarcal, que nos ha convencido de que “en la autoexplotación hallaremos la realización” (Byung-Chul Han).

Pero hoy, consciente e inconscientemente, pareciera ser que las nuevas generaciones se están despojando orgánicamente de esas premisas.

¿Y qué pasa con Fortnite? ¿Tendrá algo que decir al respecto?

Si nos damos cuenta, la reivindicación de las culturas primigenias está ocurriendo paralelo al dominio mediático de Internet, de los servicios de streaming, de la cultura on demand, y también de la popularidad de los videojuegos de mundo abierto.

Si es medianamente sabido que las culturas ancestrales poseeían (y poseen) otra concepción del tiempo, una que tiende no a lo lineal sino a lo circular, a lo sincrónico, quizás las nuevas generaciones estén preparadas para una revolución espacio temporal gracias a su experiencia con los videojuegos actuales. Quién sabe…

Punpunia.cl

Sobre Orin

Licenciado y magíster en Teoría e Historia del Arte por la Universidad de Chile. Amante del arte, la literatura, de la escritura ensayística y de investigación, del cómic, los videojuegos y la cultura pop en general. Panelista del podcast Modo Versus, programa de conversación sobre cultura pop al ritmo de los clásicos videojuegos de peleas.

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