Review: Quake 3 Arena, la perfección Online

Con un enfoque exclusivo al multiplayer, Quake 3 Arena trajo consigo una jugabilidad que trascendió en el tiempo.

Escrito por Diego Sandoval

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Sin John Romero, John Carmack se hizo el principal mandamás del estudio. Pero, al contrario de su ex-colega, Carmack se enfocaría plenamente en el desarrollo de sus motores gráficos, ignorando el mantener la motivación del equipo. Para colmo, a él no le gustaba que cambiaran las ideas que quería implementar, y decidió mantener a Id Software con el menor personal posible, con el fin de tener un ambiente más concentrado. 

Estás decisiones hicieron que los siguientes juegos de Id Software tuvieran como principal reclamo el aspecto tecnológico, y que los tiempos de desarrollo aumentaran. El germen de esto no se notó tanto en Quake 2, pero se estaba germinando un poco más en su tercera parte que demoró dos años en terminarse.

Para Quake 3, el equipo quería hacer algo nuevo. Carmack se negó, argumentando que el enfoque del programa tenía que ser 100% multiplayer, para así mostrar las bondades del nuevo Id Tech 3 en cuanto a inteligencia artificial y funcionalidades en línea.

Lo que podría ser una mala decisión, afortunadamente fue para bien. ¡Veamos el resultado! 

Premisa  

Hace muchos años, el Vadrigar, un ser de infinito poder construyó la Arena Eterna, un nexo de multi-universos, en el cual guerreros de múltiples mundos se enfrentarán en un torneo. Nosotros como jugadores, participaremos para demostrar nuestra fuerza y hacernos acreedores de pelear contra Xaero, el gladiador más fuerte de la competencia. 

Aquí realmente la trama no importa nada, solo es una excusa para masacrar a los bots y nuestros amiguitos. 

Jugabilidad

Contamos con una “campaña” que en el fondo es un tutorial extenso, donde enfrentaremos a otros gladiadores controlados por la computadora. Este modo se compone de etapas (tiers), conformadas de cuatro niveles cada una, salvo el tutorial y la última tier que son solo es un nivel.

El plato principal es la faceta en línea, compuesta por cuatro modalidades de juego que en alrededor de veintiséis mapas. Los modos son:

  • Partida a muerte: Un duelo entre todos los jugadores, ganando el que más muertes (frags) acumule.    
  • Partida a muerte por equipos: Igual al modo anterior, pero en grupos.
  • Torneo: Un combate épico uno contra uno.
  • Captura de la bandera: Un modo por equipos, en donde las facciones tienen que capturar la bandera de su contrincante para ganar un punto. Triunfa el equipo con más anotaciones. 

Contamos con una amplía variedad de personajes para controlar en nuestras partidas, varios de ellos proviniendo de otros juegos de la casa. Vemos a Doomguy, Ranger de Quake, Bitterman de Quake 2. Incluso hay personajes relacionados con otros como Crash, quien fue la instructora del poderoso Doom Slayer. Esto hace de este juego una celebración al estudio, casi al nivel de un Smash Bros.

Se recupera mucho del arsenal de Quake 2, cambiando el comportamiento de las armas y agregando otras. Tenemos el Guante, que solo sirve para ataques cuerpo a cuerpo; el Rifle De Plasma, volviendo de DOOM; y el Cañón Magnético, que arroja un devastador rayo a nuestros oponentes. 

Todas las jugadas importantes en un Quake como el Bunny Hopping y Rocketjump, están presentes y potenciadas por un mayor nivel acrobático en nuestros personajes. Los ítems de salud y armadura vuelven, así como los siempre útiles Power-Ups, destacando el perfecto Quad Damage.

Es una lástima que no se cuente con una campaña tradicional para sacarle más potencial. Aún así, la base que tiene propicia partidas en línea o con bots, muy únicas cada una. 

Multiplayer y comunidad 

Quake, desde su primera, parte se volvió el referente máximo a la hora de hacer un multijugador. En esta entrega vemos la consagración de todo lo que ha hecho Id Software en este ámbito. 

Si originalmente se sentía una mala decisión el dedicarse a la faceta en línea, en cierta medida, fue una bendición para lo que se buscaba en la obra. No tuvieron que trabajar en las otras labores que demanda una campaña para un jugador, así que se pudo crear la experiencia online definitiva. 

Quake 3 Arena trascendió épocas; se convirtió en el juego predilecto para partidas en línea. Incluso la escena competitiva se solidifico más. Entre la comunidad se hizo muy popular el hacer fragmovies, audiovisuales en donde se mostraba la performance de los equipos (o de un jugador) a la hora despachar oponentes. 

Con esta entrega se conocieron nuevas leyendas en la escena competitiva como el popular Fatal1ty que hasta hoy en día sigue presente. Este juego, en cada QuakeCon, sigue teniendo torneos. 

Gráficos y aspectos técnicos 

Aquí debuta el Id Tech 3 que, aparte de ser una tremenda mejora de la anterior versión, trae muchas utilidades con respeto a la IA y modos en línea. Se hace uso de los denominados shaders: sombreadores que permiten modificar rápidamente la apariencia de un videojuego.

Id Tech 3, asombrosamente, fue licenciado por múltiples estudios, compitiendo codo a codo con el Unreal Engine de Epic Games, o el RenderWare de Criterion Games. No hay FPS que no tenga algo de Quake en sus entrañas. Si hasta los Call of Duty usan como base Id Tech 3 para su tecnología. 

A nivel artístico, apuesta por una identidad visual que combina lo visto en sus dos primeras entregas, tanto en escenarios arcanos como de ciencia ficción. El motor gráfico ayuda a que tengan un aire más sublime que nunca. 

Música 

Sonic Mayhem repite en la composición de la banda sonora, contando con el apoyo del músico Bill Leeb. El sonido recupera lo realizado en Quake 2, junto con tonos industriales y electrónica en su ejecución. Como resultado da un trabajo que, si bien no es extenso, acompaña bien a nuestras secciones de juego. 

Se destacan piezas como Front Line Assembly y Quad Damage 

Conclusiones

Curiosamente, Quake 3 Arena salió casi al mismo tiempo que otro FPS enfocado al juego en línea, Unreal Tournament. Se produjo todo un feudo entre estos juegos, a pesar de que tenían suficientes elementos diferenciadores (aparte que ambos juegos son muy divertidos). Con estas dos obras se solidifica el concepto del Arena Shooter.

En lo personal, soy más de Quake que Unreal, por un tema de que a Quake 3 Arena lo veo como un juego para la posteridad. Más adelante, Id Software sacó una expansión que no dio tanto revuelo, mientras que Unreal Tournament pasó por varias iteraciones para perfeccionar su fórmula, llegando a la cima con su edición del 2004.  

Id Software se puso manos a la obra para crear su siguiente hit; un Doom 3 que sería un reinicio a la saga, en un desarrollo que les tomaría más tiempo. Había intenciones de explorar más el universo de Quake, por lo que el estudio de Texas le cedió la labor a su hijo consentido, Raven Software.

Visitaremos de nuevo el planeta de los Strogg en Quake 4.