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Reseña y reflexión: DOOM Eternal: The Ancient Gods Parte 2, el final de una era

Id Software cierra, con este DLC, un ciclo en el que Doomguy regresa más poderoso que nunca. DOOM Eternal termina, con matices, un gran arco.

Tiempo de lectura: 10 minutos

Escrito por Diego Sandoval el 06/04/2021
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DOOM Eternal se estrenó el año pasado, creando una de las experiencias más adrenalínicas que se hayan visto en FPS, consagrando más el regreso de los Boomer Shooters y Arena Shooters. Id Software decidió expandir la sólida base del juego, por medio de expansiones.

Esto empezó con la primera parte de The Ancient Gods, un contenido que elevaba los desafíos del juego a grandes niveles, y tal como en la tradición de la saga, cuando se agrega un elemento o demonio nuevo al juego, este cambia la forma en que el jugador se enfrenta en la batalla. 

Esta segunda parte tiene muchas novedades interesantes, aunque careciendo de elementos que que hicieron tremado a su anterior expansión, sin embargo hay razones por detrás. Vamos a reseñar este contenido, y reflexionar el por qué este contenido representa un momento histórico en la historia de DOOM

MÁS ADELANTE EN EL ARTÍCULO, SE HABLARÁ DEL FINAL //SPOILERS//

Jugabilidad y novedades 

Al igual que la primera parte, se agregaron nuevas mecánicas relacionadas a los demonios que afectan mucho el ritmo de juego. Si en la primera parte tuvimos los Blood Maykr y los espíritus, en este contenido tenemos cinco nuevos demonios. 

Tenemos a los Armoned Baron, una variante de los Baron of Hell con armaduras destructibles; los Stone Imps, unos Imps de piedra que solo pueden ser abatidos con una escopeta automática, enseñando lo divertido que es esta modificación; los Cursed Prowler, un merodeador que te maldice cuando te ataca; los Chaingunners de DOOM 2 regresan entre comillas, los Riot Soldiers, soldados con escudos que bloquean todo tipo de ataque; finalmente están los Demonic Troopers, unos enemigos que la verdad no aportan mucho. 

Si bien estos demonios son unas variantes de otros enemigos que vimos en el juego base, los Armoned Baron, los Stone Imps, los Cursed Prowler,varían mucho la performance del usuario frente al juego, aportando buenas dinámicas. Los Riot Soldier pudieron haber sido un buen tributo a esos molestos enemigos de DOOM 2, pero una vez se encuentra su punto débil, solo son un enemigo más. Los Demonic Troopers son solo soldados cualquiera, están para carne de cañón. 

Otra gran novedad es el arma que reemplaza la espada del crisol; el Martillo de Centinela. Este objeto no tendrá el mismo poder que tenía el crisol, pero a medida que uno conoce más su uso, se convierte en un elemento importante en el flujo del juego. Incluso se comentaba que habrá niveles maestros del DLC, para que los jugadores profundicen este elemento. 

Un problema de esta arma es que el sonido que emite al impactar al enemigo resulta algo molesto, aunque se ve posible que con un parche pueden arreglar eso, y las animaciones de aturdimiento.

A nivel visual, este contenido se ve mejor que la primera parte y es más variado en sus localizaciones. 

El diseño de los niveles es otro acierto a la hora de explorar más posibilidades con las habilidades de Doomguy, sobre todo en secciones en donde se puede usar el gancho de la Super Shotgun. Lo que sí, las arenas de combate pudieron haber sido más ricas en su diseño en comparación con la primera parte. 

La dificultad es menor en comparación con la parte uno, no es una campaña fácil a niveles absurdos, pero para un jugador experto en el ritmo de juego, puede encontrar que esta segunda parte no se sienta un gran reto. Hay razones para esto, y lo vamos a tratar después.

Una novedad interesante es cómo la expansión plantea las arenas de desafíos. Veremos nidos de demonios con dos oleadas, una normal y otra muy desafiante. Al superar la primera parte, se nos recompensa con una mejora al martillo, y al terminar la otra, se nos regalará una skin. Es un concepto interesante para establecer un desafío secuencial, con libertad de elección.

En líneas generales, estamos ante un contenido descargable muy bien hecho y que se nota mucho amor por detrás. Pudo ser mejor, sobre todo con lo que se prometía en su confrontación final. Pero ese poderoso simbolismo por detrás de su conclusión, condensa toda las ideas expuestas en esta nueva era de DOOM.

La comunidad y su importancia para Id Software  

El estreno de este DLC trajó muchos debates, aparte que hubo un nerfeo en la primera parte. En sí, surgío un sentimiento de decepción en la comunidad, ya que era obvio que el contenido tiene un potencial desperdiciado. Muchos creadores de contenido sobre DOOM Eternal hicieron notar su descontento, y explotó un ataque de reseñas negativas en Steam, además de un ataque a los jugadores ocasionales del juego, por la disminución del reto. 

Con estos últimos dos casos es donde paso algo muy interesante. Hugo Martín, el director del juego, salió a la palestra a comentar que los cambios que se hicieron eran para nivelar mejor el juego. Los DLCs están hechos para aquellos que entiendan y disfruten el ritmo de juego, y los niveles maestros están para ofrecer el reto más difícil posible. Por eso mismo, en Id sentían que se excedieron en la primera parte.

Si saben inglés, Hugo Martín responde a los cambios hechos con este gameplay.

El estudio admite que no nerfearon bien la primera parte, por lo en un nuevo parche arreglarán eso y mejorarán la segunda parte. Lo que pasó acá es una muestra de buenas negociaciones entre los desarrolladores y los fans. La comunidad entendió el comunicado, y youtubers sobre DOOM como Under The Mayo, Allstin, y Hmmmp adecuaron sus reseñas, para adaptarlas en un tono mucho más constructivo. 

El propósito de hablar de este evento, es para graficar el nivel de conexión de Id Software con sus seguidores, que es algo muy importante en la trayectoria de este estudio. Esto fue un caso especial que se une a todo lo vivido en esta expansión.

El fin de una era (Spoilers)

Con todas las ideas puestas, vamos a exponer e interpretar este final. Doomguy se enfrenta de una vez por todas al soberano de todos los demonios, el señor oscuro Davoth. La pelea contra él no fue como se prometía, y se siente como una pelea potenciada contra un Marauder, aunque con mucha simbología de fondo, la de un hijo revelándose contra un padre corrupto. 

Doomguy mata a Davoth, aniquilando a todos los demonios en la tierra y en el resto de mundos. En el proceso, el Slayer queda desmayado, ya que parte de su poder procedía del señor oscuro. En la siguiente escena vemos a tres Makyrs llevando su cuerpo a un sarcófago, donde descansará hasta que sea necesario despertarlo. Todo esto desarrollado con un silencio solemne.

Este final no muestra tanto, pero ese silencio expresa muchas cosas. Con este regreso de DOOM, se dio más trasfondo al universo y la importancia de Doomguy en la trama, y de acuerdo a todo lo que hemos visto, este final se siente lo mejor. 

El Doom Slayer ha peleado por años y diversos universos a todos los demonios que se topaba en su camino, y al fin, de ese modo alcanzó el descanso que necesitaba. Terminar todo con un final “feliz” no hubiera causado tanto impacto. Fue un sacrificio heroico, y un sueño hasta nuevo aviso. Los creadores dijeron que este no será el fin de la saga, pero se nota que tomarán un gran descanso de la franquicia, y puede que esta conclusión de paso a un arco argumental interesante para el Slayer.

Conclusiones

The Ancient Gods parte 2 es una expansión con potencial desperdiciado en su desarrollo, pero con un cierre que simboliza bien el final de una era. A pesar de todas las falencias que tiene, el camino es disfrutable y todo el talento del estudio está presente en él.   

Volviendo al tema de la comunidad, con lo vivido se not{o un punto medio. Ni la comunidad cedió plenamente al desarrollador, y viceversa. Se negoció para que todas las partes sean beneficiadas, algo poco visto en otras polémicas de este tipo. Al fin y al cabo, la historia de DOOM también es de nosotros y es hermoso llegar a este momento.

DOOM cambió la forma en cómo entendemos a los videojuegos. Su tecnología se usó mucho, y se sigue utilizando hasta hoy en día, tanto en mods, como en juegos originales. El motor gráfico de las primeras entregas, son de código abierto, por lo que cualquiera puede hacerlo se le plazca. Reforzando la idea de que DOOM le pertenece a todo el mundo, haciéndolo… eterno. 

Estamos frente a un momento histórico en la trayectoria de los FPS, un ícono terminó su ciclo, y hora de crear otro o revivir una vieja gloria. Quizás el siguiente paso sea que Id haga una secuela del Quake original. Sea cual sea el rumbo que tomarán los creadores del FPS, que tengan la misma maestría de siempre.

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Sobre Diego Sandoval

Conocido también como Dr. Cayman en la web. Soy un amante del arte en todas sus corrientes y por sobretodo del videojuego. Actualmente me dedico al arte digital y al Game design. Puede que en una vida pasada pude haber sido un doctor de la plaga o un loco de remate.

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