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Resident Evil 3.5: lo que pudo ser la cuarta entrega del ícono del survival horror

Revisamos el desarrollo de uno de los juegos más icónicos de las últimas décadas: Resident Evil 4, de lo paranormal a la acción.

Tiempo de lectura: 8 minutos

Escrito por Nicolás el 21/06/2021
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バイオハザード”  o Resident Evil 4 para los amigos, fue un juego que dio que hablar desde la fecha de su lanzamiento, a inicios del 2005. Principalmente por el cambio estructural de las mecánicas que ofrecía la saga, lo que para algunos fue un aire nuevo y para otros tantos, una traición. Y por otro lado, su desvío del género survival horror para convertirse en un híbrido entre acción y terror.

Poco aguantaron las polémicas ante el monstruo que creó Capcom. Arrasando en ventas, siendo el favorito de muchos fans y definiendo no solo la saga en adelante (para mal) sino que también volviéndose una inspiración para otras obras, que van desde Dead Space, Gears of Wars, hasta básicamente cualquier juego que decida poner una cámara al hombro del protagonista

Pero el desarrollo de esta magna producción no estuvo exenta de desvíos y desafíos. Resident Evil 4 llegó a ser lo que es hoy gracias a varios cambios de planes, de tono e incluso de género. Lo que los fans de la saga han denominado como Resident Evil 3.5, la beta del juego y los primeros bocetos de su desarrollo, dista un montón de lo que terminó quemando Capcom en sus dvds.

Devil May Cry

A comienzos de su desarrollo en el año 2000, el grupo encargado del proyecto visitó España e Inglaterra en pos de conocer la infraestructura local para la nueva entrega de la saga que, se suponía, tendría lugar dentro de las instalaciones europeas de Umbrella. Algo quizás no muy alejado de lo que sí pudimos disfrutar en la versión final del juego, ubicándonos en España con escenarios como aldeas y castillos.

Fue justamente esta inspiración europea, de grandes estructuras, mitología y criaturas, lo que terminó desembocando en ideas y mecánicas demasiado alejadas del clásico survival horror. Aún así y ya en otra senda del camino, el equipo de Capcom no dejó de trabajar y decidió transformar de lleno su obra a otro juego completamente distinto. Lo que hoy conocemos como Devil May Cry, el hack and slash favoritos de muchos, alguna vez se pensó como la cuarta entrega de Resident Evil.

Pruebas no tan oficiales de esto son las semejanzas entre los diseños de Dante (protagonista de Devil May Cry) y el de Leon S. Kennedy. Además de las ambientaciones y ciertos escenarios, particularmente el castillo de Ramón Salazar en RE4, que guardan un curioso parecido a lo pudimos ver en las aventuras del cazador de demonios.

Si bien es difícil visualizar a Resident Evil como un hack and slash, hay que comprender que este cambio surgió en las primeras etapas del desarrollo. Pero también es interesante pensar que en aquella época hubiera sido un disparate imaginar la saga como un shooter o un juego de acción… Capcom desde el inicio ya pretendía grandes cambios.

Ahora sí que sí

Ya en el 2001, inició el verdadero desarrollo de la cuarta parte (100% real no fake), lo que dio paso a lo que hoy se conoce como la “versión niebla” o “castle version”, el primer boceto del juego que incluso llegó a mostrar un tráiler en la Tokyo Game Show del 2002.

Siendo en primera instancia una exclusiva para Gamecube, conserva mucho de lo que se intentó plantear en la idea original: locaciones que parecen ser castillos, mazmorras e incluso un aparente laboratorio de Umbrella. Sin embargo, lo que realmente destaca de esta versión es el enemigo al que se enfrenta Leon: una niebla/sombra que lo persigue a lo largo del juego que, se dice, sería una alucinación provocada por el Virus Progenitor (del que se infectaría Leon según el trailer).

Obviamente, nada de lo visto en el adelanto se compara al tono que resultó tener la versión final del juego. Pero hubo más. Insistiendo con la atmósfera lúgubre y fantasmagórica, se llegó a realizar incluso una beta que muestra todavía más aspectos sumamente interesantes (y descartados uwu).

“Hallucination Version”

Llegado el año 2003, fue en la misma E3 donde se mostró un pequeño gameplay que sorprendió por el tono paranormal y por una nueva mecánica al disparar. Cuando el protagonista apuntaba, la cámara se situaba sobre su hombro con tal de lograr una mejor precisión. Esta novedad impactó a los fanáticos. 

Siguiendo con las aparentes alucinaciones, muñecos que cobran vida, armaduras que se mueven solas y fantasmas (elementos que también le dan el nombre de “versión del hombre enganchado” a esta beta), la entrega destacaba por una atmósfera más parecida a la de un Silent Hill que a la clásica de Resident Evil. Pero, lo que prometía ser una gran experiencia de terror psicológico, por alguna razón también terminó siendo descartada.

Resident Evil 4

Sin embargo, lo que hoy conocemos aún conserva algunos elementos de todas estas ideas previas, a pesar de ser un juego completamente diferente

  • Su protagonista y diseño.
  • Ambientación y locaciones.
  • La icónica forma de apuntar, que terminó siendo un canon y se quedó a lo largo de toda la historia, ya no solo al apuntar.
  • Las curiosas armaduras que se mueven solas en el castillo de Salazar.
  • Detalles sonoros que podemos escuchar en las dos versiones.

Existió también un último prototipo… la “zombie version”. De esta no se sabe absolutamente nada, ya que no fue mostrada a la luz pública, pero de la que se dice fue la que comenzó a integrar los cambios que hoy vemos en la versión final.

Debido a que fue sacrificado mucho material interesante, Resident Evil 4 terminó siendo una obra diametralmente distinta a sus primeros vistazos… pero que trascendió muchísimo. Hoy, la verdad es que resulta complejo entender por qué la desviación a lo paranormal no resultó atractiva para Capcom, pero sí el rumbo de la acción (dinero)

RE 4 se siente como la versión ligera y accesible de Resident Evil 3.5. Prefirieron seguir con su estilo de película de clase B, y quizás ese era el curso natural de la saga. Entrando a la nueva generación de consolas, los desarrolladores aparentemente prefirieron adaptarse a los cambios.

Obviamente, este giro fue lo que derrumbó a la saga hasta su sexta entrega, pero también fue lo que hizo grande a RE 4. Un juego que se mantiene en el límite de la acción y el terror, y que hasta el día de hoy se sigue versionando, a diferencia de sus secuelas. Es interesante repasar lo que sucedió justo en la línea de cambio, ya que el espíritu de Resident Evil 3.5, ciertamente, aún se siente al jugar la cuarta parte. Y esto es algo que no se puede decir de sus secuelas.

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Sobre Nicolás

Aveces nerd, aveces no tanto. Indeciso. Comico, no comiquero, sorry not sorry. En camino a ser guionista o escritor, lo que resulte primero (ojalá ambas porfi).