Reseña nostálgica de Max Payne

Revivimos este homenaje al cine de acción en formato de videojuego. Tras su aniversario n° 20, recordamos el triunfo de Remedy.

Escrito por Diego Nicolás

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 “Ya corría el rumor; un virus mortal liberado en el sistema circulatorio de la ciudad. Algo malvado se aproxima, algo parecido a Max Payne”.

Para el 2001, un incipiente estudio llamado Remedy sorprendió a la comunidad con un título que sería su máxima apuesta. Gracias a su inspiración y pasión, lograron gestar un videojuego tan peculiar como revolucionario para la época: Max Payne, para PC, un shooter en tercera persona que gozaba de experimentales mecánicas que dotaban de dinamismo la acción, además de una elocuente narrativa.

Su principal atractivo constaba en poner al jugador bajo la piel de un protagonista digno de una película de acción. Un detective con sed de venganza capaz de enfrentar a toda una red criminal gracias a su increíble destreza, una voluntad de plomo, y el añadido de un ángel guardián en su espalda: el tiempo bala.

Portada del juego

Tras el velo del sueño americano

La historia de este vengador comienza en la cima de un rascacielos de New York, en donde vocifera un soliloquio rimbombante y lapidario que abrirá un flashback con el origen de la cruzada. Max trabajaba como detective para la policía y estaba satisfecho con la vida que llevaba, hasta que una noche encuentra a su familia asesinada por unos yonkis bajo el efecto de un nuevo narcótico. Aparentemente, un crimen al azar.

El misterio que envuelve el asesinato lleva a nuestro protagonista a trabajar para la DEA, con el fin de hallar la conexión entre esta nueva droga, Valkyr y dicho crimen. Sin embargo, al ser asesinado su amigo y colega Alex, Max resulta inculpado. Ahora, con la policía pisando sus talones, tendrá que emprender una misión suicida para escalar hasta la mano del macabro titiritero.

Intro de Max Payne.

Que hablen las armas

Desde el inicio destacan las físicas que vuelven el tiroteo un baile frenético alrededor de las balas, debido a la inexistente mecánica de cobertura, obligando a moverte constantemente mientras apuntas a los enemigos. Cada enfrentamiento se experimenta con adrenalina constante al evadir los tiros mientras ajustamos la mira; un diminuto punto blanco en la pantalla que sigue los movimientos de nuestra cámara.

Para darle mayor vida a los escenarios lineales, el juego te ofrece la posibilidad de interactuar con gran parte del entorno, ya sea para salir de un apuro eliminando a varios enemigos a la vez con la ayuda de los clásicos objetos explosivos, o aquellos rompibles que contendrán los recursos necesarios, como la munición y los analgésicos (payne killers) que nos mantendrán de pie luego de ser acribillados. A lo Tony Montana con la caspa del diablo.

Sin duda, hay una mecánica especial dentro del juego que logró que todos se pasaran el dato de la gracia de Max Payne; el tiempo bala. La habilidad para ralentizar el tiempo, ya sea para moverte con mayor seguridad o para lanzarte al aire esquivando las balas mientras acabas con el enemigo de manera épica. Para esta habilidad contamos con un reloj de arena que se recargaba por cada enemigo abatido, por lo cual, se tenia que usar estratégicamente, especialmente en los momentos en los que la muerte nos susurra al oído.

El cine de John Woo

La experiencia de sentirse en una película de acción resulta gracias a la atmósfera establecida por el manejo de las cámaras lentas, las físicas al ser un enemigo derribado, o al salir volando por nuestra potencia de fuego. Es en este apartado en donde resalta la inspiración del cine de John Woo. Este es responsable de las clásicas películas de acción como: Un Mañana Mejor, Operación Cacería y Contra/Cara, donde las cámaras lentas estaban en cada tiroteo y el protagonista volaba por los aires empuñando dos pistolas, como en el caso de Max con la doble Beretta, una las más prácticas de todo el arsenal.

La limitación de recursos y la novela gráfica

Las limitaciones para la época y el presupuesto modesto con el que contaba Remedy ocasionaban que desarrollar Max Payne fuera una tarea ambiciosa. Por esto, tuvieron que emplear estrategias para socavar los obstáculos presentes, como utilizar a miembros del propio equipo para modelar a los personajes.

Siendo el propio guionista del juego, Sam Lake, quien prestaría su cuerpo para otorgarle vida a Max. Pese a no contar con las características físicas del “tipo duro”, la elección cumpliría su cometido. Dicho compromiso se extendería hacia la familia, ya que la propia madre de Lake seguiría la osadía, representando a una de las antagonistas.  

Otro de los grandes aciertos para construir la potencia narrativa, fue la decisión de reemplazar las cinemáticas por las páginas de un cómic para la transición desde varios ángulos, como el desarrollo para cada personaje, o para dar un tono de misterio o hilarante cuando es requerido, o para dotar a Max de una carismática personalidad, dada su expresión de retórica tan elegante y descriptiva, sobre todo en los soliloquios o cuando interroga a los peces gordos antes de silenciarlos para siempre.

Para generar una experiencia inmersiva aún mayor, las ilustraciones podían ser activadas al interactuar con el entorno como las radios, televisores, teléfonos, además de acompañar las viñetas con la voz de los actores y una música de fondo.

Conclusión

Para quien desee aventurase en este título y se encuentre con un pobre motor gráfico, o le resulte gracioso los rostros inexpresivos o lo inverosímil que pueden ser algunas escenas, hay que medirlo con el catálogo que ofrecía el medio, sin olvidar su impacto sobre la evolución para los siguientes videojuegos. La puerta abierta por Remedy al mezclar los elementos de una película de acción (de bajo presupuesto) y la novela gráfica, hicieron de Max Payne una experiencia fuertemente atractiva.