Reseña: Halo 4, una nueva era con aciertos y errores

La época de Bungie ha terminado, y ahora 343 Industries se hace cargo de Halo, con una cuarta entrega con ideas muy buenas, y otras no tanto

Escrito por Diego Sandoval

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Microsoft formó a 343 Industries en el 2009 (conocido antes como Halo Team o Halo Studio) con la misión clara de continuar la saga, luego de la despedida de Bungie. Este estudio se conformó con parte de los trabajadores de Bungie, incluyendo a piezas claves como Frank o’Connor, el cual fungió como director y escritor dentro de Halo, colocando a este como jefe de franquicia.

Mientras Bungie desarrollaba Halo 3: ODST y Halo Reach, 343 Industries se encontraba planificando la cuarta parte en exclusiva para Xbox 360, a la par de desarrollar otros proyectos como el remake de Halo: Combat Evolved.

Para Halo 4, 343 Industries crearía una nueva trilogía llamada La Saga Del Reclamador, enfocándose más en la humanidad del Jefe Maestro y Cortana, pasando por profundizar en la cultura de los Forerunners. Tuvimos que esperar 5 años para ver el retorno de estas leyendas. Veamos el resultado.

Jugabilidad

Halo 4 no representa una evolución mayor a la fórmula. Muchas de las mecánicas de juego vienen de Halo Reach. Regresan los escudos regenerativos, no está la posibilidad de usar empuñar dos armas al mismo tiempo, y una novedad mayor, la capacidad de correr está por defecto.

Los Power-Ups vuelven a ser equipables, pudiéndolos usar en determinados momentos.

Los Covenant vuelven a ser nuestros adversarios, junto con los Prometeus. Pero estos Covenant no tienen la misma profundidad en inteligencia artificial, como la vimos en otros juegos; no vemos una reacción dinámica de ellos en los escenarios.

Los otros enemigos son los Prometeus, seres creados a partir de humanos ancestrales. Visualmente son apabullantes, pero están poco inspirados en la batalla. Atacan en hordas en varias ocasiones, llegando a ser muy tediosos de enfrentar. 

Se mejora mucho el gunplay y contamos con un mayor arsenal de armas, destacando las nuevas incorporaciones de humano y el covenant. Se introduce el armamento de los Prometeus, aunque muy derivado del humano.

El diseño de niveles es el más lineal en toda la serie, con escenarios menos abiertos junto a un camino prefijado, desechando la experimentación. El problema de esta entrega, es que busca seguir tendencias impuestas en juegos como Call Of Duty, de las cuales no van con Halo. La habilidad de correr puede servir en entornos enormes, pero eso no lo vemos acá.

El HUD sigue el estándar de Halo 3, pero haciendo creer que si estamos en el casco del Jefe Maestro

Se introducen Quick Time Events (momentos en que hay presionar un botón concreto para ejecutar una acción) que no se usan apropiadamente.

Dentro de todo, es un juego cumplidor, pero lejos de ofrecer un cambio en el género. Hay momentos como la introducción de los vehículos Mantis que son sensacionales, pero hay otros donde se deja bastante de desear.  

Historia

Cuatro años después del final de Halo 3, el Jefe Maestro se encontraba criogenizado en compañía de Cortana, dentro de los restos de la nave Forward Unto Dawn. Cuando son atacados por un nuevo Covennat. Cortana despierta al Jefe Maestro y deciden investigar. Entre medio de la acción, la nave cae en un planeta Forerunner.

Dentro del planeta, nuestros protagonistas tratan de contactar con la UNSC, pero luego vemos que todo se complica, con los ataques del nuevo covenant, y el surgimiento de los Prometeus, un nuevo enemigo al servicio de un nuevo villano, el Didacta.  

La química del Jefe Maestro y Cortana es de lo mejor

Se da un nuevo enfoque narrativo, al darle más líneas de diálogo al Jefe Maestro y profundizar sus interacciones con Cortana, tributando esto en su química y sus nuevos diseños. 

La armadura del Jefe Maestro es más fuerte y Cortana tiene un cuerpo más desnudo, exponiendo un ser que tiene todo para ser una persona indefensa. Pero en el fondo, también Cortana protege al Jefe Maestro, mostrándonos una relación recíproca. 

Los personajes secundarios no llegan a ser memorables, salvo Lasky que muy empático. El resto de personajes, como el nuevo equipo de Spartans o el Jefe de la nave Infinity, no llegan a destacar con sus acciones.

El Didacta es un villano poco trabajado. En las terminales vemos su pasado, pero durante juego no tiene mayor potencial. Halo es una saga que se caracterizaba por no tener un solo villano fijo, por lo cual fue arriesgado el tener un único antagonista. El Didacta no tiene el suficiente tiempo en pantalla o el carisma necesario para darnos una buena impresión.

El Didacta, un villano que le falto potencial

La manera en cómo el nuevo Covenant se nos presenta nos hace creer que lo visto en Halo 3 no tiene relevancia. No vemos ningún líder visible de este pacto, o alguna información que nos haga conocer sus intenciones.

Este nuevo Covenant, incluyendo al Didacta y los Prometeus, carecen de esos grises que tenían anteriores roles. Quizás la introducción de una nueva raza alienígena en vez del Covenant hubiera aportado frescura.

La manera en cómo nos profundizan a los Forerunners y su relación con los humanos, puede ser interesante, pero a ratos se siente disconexo con lo que nos contaban sobre ellos en entregas previas. Se les quita el estatus de divinidad a esta cultura. 

Con este juego se presenta un problema en el que 343 Industries caería frecuentemente. El uso de cómics, novelas, podcasts, y otros medios para llenar todo lo que los juegos no contaban. 

Una relación reciproca

Todas las falencias sobre los antagonistas y los huecos de guión de Halo 4 se explican en el material complementario, pero la mayoría de fans no siguen al hilo el universo expandido. Primero son los videojuegos, y luego el material complementario.  

La química entre Cortana y el Jefe Maestro es lo que permite digerir mejor la trama, concluyendo todo en un final muy evocador para nuestros protagonistas, luego de pasar por una pelea insatisfactoria.

Multijugador y comunidad

Se conserva la base de arena shooter y otros elementos funcionales de la serie, siguiendo muchas tendencias que se daban en modos multijugadores de ese entonces.

Aquí se introducen elementos de Call of Duty como rachas, ventajas, y especializaciones, dando como resultado un multijugador que puede ser divertido, pero con elementos que no cuajan del todo. El online de Halo se caracteriza por ser experiencias de habilidad pura. Depender mucho de estas mejoras le quitan protagonismo a la pericia del usuario.

El poder correr por defecto le quita lo directo a combate en línea, al restringir, por un instante, el poder usar armas.  

A la comunidad no les gustó este multijugador, siguiendo prefiriendo a Halo 3 y Halo Reach. Esto se reflejó en cómo disminuyó la población en línea. 

http://www.youtube.com/watch?v=DCJYtInSYKw

El modo Tiroteo se cambió por Spartan Ops, con la intención ambiciosa de usar esta modalidad para expandir la historia a través de las operaciones del equipo Spartans-IV. Spartan Ops se actualizaba semanalmente, con nuevo contenido y cinemáticas. Este plan les pasó cuenta al estudio, y la baja de usuarios motivó a completar los hilos argumentales por medio de Cómics. 

Es inevitable nombrar que en esa generación de consolas, existía todo un feudo entre Call of Duty y Halo. 343 Industries, al imitar la fórmula de su competidor, fracasó. Hoy por hoy, este es el multijugador menos jugado de la serie, y con opciones escasas para el modo Forge

Gráficos

El apartado gráfico exprime hasta lo último que le quedaba a Xbox 360 por entregar. Dando un equilibrio entre la optimización y lo visualmente apabullante. 

Para esta etapa se hicieron muchos cambios en la dirección de arte, que hacía hincapié en dar más detalles a las armaduras y elementos mecánicos del entorno. En lo personal, hay cambios que me convencieron y otros no, disgustándome en partes el abuso de brillo y luz en todo. 

Música

Martin O’ Donnell y músicos como Michael Salvatori, se quedaron con Bungie y no repitieron para esta secuela. Para este trabajo se contó con Neil Davidge y Kazuma Jinnouchi, entregando un resultado bueno, aunque alejado de las melodías icónicas de la serie. Se alejó de los íconos pianos, y apostando más a arreglos orquestales.

Dentro de todo, hay temas destacados como 117, Arrival, y Revival.

Conclusiones 

Halo 4 no es para nada perfecto y está lejos de los años dorados de la franquicia, pero aún así entrega un enfoque interesante al Jefe Maestro y Cortana, por más que el desarrollo argumental no sea tan potente. Quizás hubiera sido mejor tomar más tiempo de desarrollo y sacar este Halo para Xbox One en busca de un mejor resultado. 

Quienes critican de buena forma a 343 Industries es porque quieren que esta mejore. Quienes gustan de buena forma a 343 Industries, comprenden el potencial que tiene este estudio y quieren verlo mejorar. Siendo esta la ópera prima de un estudio, obviamente habría resultados dispares. Es mejor escuchar opiniones aterrizadas entre estos dos puntos, para comprender el impacto del juego. 

La bienvenida de 343 Industries

En la siguiente reseña, veremos como Halo 5 definitivamente hizo surgir perspectivas más negativas hacia este nuevo estudio, originando la incertidumbre que hoy se le tiene a la franquicia.