Reseña a Root: Ambición y decepción por partes iguales

Pese a la belleza y ambición de este juego, la decepción de sus mecánicas lo puede dejar fuera de tu ludoteca. Lee cómo en esta reseña a Root

Escrito por Daniel Orellana

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¡La guerra ha llegado al bosque! El Marquesado gatuno ha invadido la comarca y tiene ambiciosos planes para la explotación de la fauna y la flora. Pero el Nido de Águilas no ha olvidado la humillación de la derrota y desde una solitaria comarca planea su retorno, bajo el mando de un nuevo monarca. Mientras la guerra entre estos 2 grandes consume el bosque, los animales oprimidos se han aburrido de los abusos; rumores la Alianza del Bosque corren entre las hojas, preparados para atacar. Y nunca faltan los incansables Vagabundos, caminando de poblado en poblado en busca de aventuras y desafíos. Bienvenido a la aventura en esta reseña a Root.

En Root, diseñado por Cole Werhle y con arte de Kyle Ferrin, entre 1 a 4 jugadores controlarán alguna de estas 4 cuatro asimétricas facciones. Durante la partida, los jugadores buscarán ser los primeros en llegar a 30 puntos y así coronarse con la victoria, asegurando el dominio de su facción en este conflicto de zorros, ratones y gatos. Y mientras cada facción se juega de forma completamente distinta, el mapa es 1 solo y demasiado estrecho para tanto animal. Las trompetas del conflicto ya suenan y es hora de entrar en acción.

Root tablero
2-4 jugadores / 60-90 min / 10+ edad

Como perros y gatos

La partida comienza con cada jugador escogiendo algunas de las 4 facciones y sus implementos relacionados. El mapa se arma de acuerdo con las instrucciones que tiene cada jugador en su tablero personal, pero el Marquesado parte dominando casi todo el mapa, mientras que el Nido esta reducido a un último claro. La Alianza parte sin presencia en el mapa y el Vagabundo esta vagando por el bosque.

El tablero se compone de múltiples claros conectados por caminos, mientras que un gran rió divide todo el bosque. En cada claro hay espacio para estructuras y no hay limite de unidades. Adicionalmente, cada claro tiene una pinta asociada (ratones, conejos o zorros), lo cual influye para las acciones de ciertas cartas.

Root unidades

Aunque cada facción se juegue de manera diferente, hay reglas que todas las facciones tienen en común. En nuestro turno jugaremos una combinación de acciones y cartas, según la facción utilizada. Las acciones permiten mover unidades por el mapa, construir estructuras, luchar y robar cartas. Estas últimas nos habilitan realizar osadas maniobras, construir objetos o las guardaremos para sorprender en batalla.

Ya que cada facción se juega distinta, no se puede entrar en detalles de todas las reglas, pero si comentar de forma general de cómo funciona cada una.

El Marquesado Gatuno es la facción más tradicional de las 4. Acaban de conquistar el bosque y su meta ahora es explotarlo. En su turno, el jugador del Marquesado irá ganando madera de los claros donde tenga sus aserraderos. Esta madera la usará para construir nuevas estructuras, ganando puntos de victoria con cada nueva edificación. Pero para poder mover su madera por el bosque deberá controlar una ruta de claros desde su aserradero hasta el lugar donde desee construir. Así, el juego para el Marquesado se llama control. Su meta es asegurar el dominio de los claros con su superioridad militar. Y todo lo maneja desde la Fortaleza, su cuartel en una esquina del mapa y la piedra angular de su poder.

Root Gato

El Nido de Águilas es el otro gran actor de este conflicto. Reducidos a su ultimo claro, las águilas se preparan ahora para su venganza. Lideradas por un nuevo monarca, la meta del jugador del Nido es ir construyendo bases, lo que le darán puntos de victoria al final del turno. Para esto, al comienzo de su turno deberá agregar permanentemente hasta 2 cartas al decreto real del Nido. Cada carta puede ir en 1 de las 4 secciones del decreto (Reclutar, Mover, Luchar, Construir) y permite realizar dicha acción en 1 claro asociado a la carta que se coloco.

Sin embargo, el jugador del Nido debe realizar completamente su decreto cada turno o caer en el caos. En caso de que no pueda realizar 1 acción de su decreto, el Nido termina inmediatamente su turno, elimina totalmente su decreto y escoge un nuevo Monarca. Así, el desafío para el jugador del Nido es poder manejar esta creciente bola de nieve que es su decreto real, el cual crece inexorablemente cada turno hasta estrellarse estrepitosamente y volver a comenzar.

Root aves

La Alianza del Bosque es el tercer actor de esta obra. Parten sin presencia en el mapa, escondidos entre los susurros de las hojas. Sin embargo, la opresión constante de los habitantes del bosque por los 2 grandes ejércitos les hará ganar simpatía, logrando así la anhelada revolución. El jugador de la Alianza busca repartir sus fichas de simpatía por el mapa, ganando así preciados puntos de victoria para quedarse con la victoria.

Las primeras simpatías son fáciles de colocar, pero luego se vuelve más complicado. Sin embargo, cada vez que unidades de los otros jugadores entren o luchen en un claro donde haya simpatía de la Alianza, los otros jugadores deberán darle cartas al jugador de la Alianza, aumentando así la capacidad de este ejército de rebeldes. Y con suficiente cartas pueden lanzar una revuelta, liberando un claro y colocando las bases rebeldes que permitirán a los oficiales dirigir sus operaciones de guerrilla por el mapa.

Root rebeldes

Finalmente, el Vagabundo se juega completamente distinto a las otras facciones. Esto, pues mientras ellas representan colectivos de animales, el Vagabundo es 1 solo animal. Una sola ficha que vaga por el mapa, buscando aventuras y fama ahí donde el peligro acecha. El jugador que ocupe al Vagabundo moverá su única ficha por el mapa, viajando de claro en claro y resolviendo misiones de su mazo personal de aventuras, las que le darán sus puntos de victoria. Para lograr sobrevivir a estas aventuras el Vagabundo irá recogiendo objetos por el mapa, descubriéndolos en las ruinas o comprándolos a los otros jugadores. Con estos objetos se volverá más fuerte, pudiendo tomar más misiones e incluso enfrentarse a los otros ejércitos como un verdadero gladiador. Sus acciones impactaran así el destino del bosque, pudiendo incluso ser aliado de las otras facciones y liderar sus tropas en batalla.

Root Vabagundo

El juego se desarrollará así, con cada jugador tomando su turno hasta que alguno logre llegar a los 30 puntos de victoria, ganando inmediatamente la partida.

Ambición

El cariño y la preocupación por esta producción se notan desde el más mínimo detalle. Cada facción tiene personalidad propia, con los mejores meeples que existen en la historia. Minimalistas, fáciles de manipular y llenos de carácter. Pero no solo en sus componentes, el estilo único de cada facción las vuelve siempre una experiencia novedosa de jugar. Así, la experiencia de Root cambia radicalmente entre ocupar el Nido de Águilas y jugar con el Vagabundo.

El arte de Root se lleva sin lugar a duda el premio en esta producción. Sus cartas e ilustraciones están llenas de vida, con personajes y animales que logran ser feroces y tiernos a la vez. Los dibujos llenan de historia cada rincón de este bosque, permitiendo imaginar las aventuras y conflictos que suceden en cada claro. Y todo esto viene en una excelente caja, llena a rebosar de componentes pero sin ser innecesariamente grande. Cada peso invertido en este juego se siente apenas tomas la caja entre tus manos. Abrir y destroquelarlo es como estar en un gran bufé libre, donde cada trozo es aun más delicioso que el anterior. Seguir las redes sociales del ilustrador es casi una obligación con esta calidad.

Root cartas

Root logra además una idea que su diseñador venia trabajando ya hace tiempo en Vast pero a mayor escala: un juego de guerra asimétrico donde todas las facciones habitan el mismo espacio. En experiencias anteriores Wehrle diseñó juegos asimétricos pero cada facción estaba jugando su propio minijuego, cruzando a veces con otros personajes. En Root, las 4 facciones habitan y compiten por el mismo bosque. Y mientras los juegos de computador lo habían logrado hace años (Blizzard dio cátedra con Starcraft y Warcraft), los juegos de mesa no habían logrado tener un juego de guerra asimétrico tan accesible y pulido hasta Root.

El diseño de los tableros permite fácilmente agarrar el ritmo al juego, a pesar de la cantidad de información que se recibe al comienzo. El tablero te guía paso a paso por el turno, volviendo el diseño y el ritmo del juego intuitivo después de un par de turnos. Hasta un jugador novato puede pasar rápidamente a estar planificando la destrucción de sus rivales, ya que el juego se encarga de llevar sobre sus hombros la parte más complicada del aprendizaje. Y Root trae además una serie de cartas y recomendaciones sobre como jugar contra el resto de las facciones, para aclimatarse lo antes posible a este conflicto.

Root Tablero de jugador

Decepción

Antes de escribir las siguientes líneas, debemos aclarar algo. Hay personas que probablemente leyeron el titulo del juego y ya están afilando sus machetes y sus antorchas para clamar nuestra cabeza. Posiblemente lean la reseña y escriban comentarios del tipo “Es que les falta experiencia”, “Han probado el modo avanzando?”, “No han jugado tantas partidas”, “El juego es sin picarse”, “Hay una expansión que lo arregla”. Y mientras algunos comentarios son completamente válidos, debemos aclarar que esta reseña no es para ustedes. Esta reseña no es para la gente que ya tiene Root en sus ludotecas, que ha comprado todas las expansiones y que lo disfruta todos los viernes. Por el contrario, esta reseña es para quienes nunca han jugado Root antes, se cruzaron la caja en una tienda y pensaron “Que bonito juego, podría llevarlo”. Las siguientes líneas son una advertencia para ustedes.

Los 2 grandes problemas de Root están en el núcleo de su diseño: El sistema de puntos y el sistema de combate.

Root es una carrera a los 30 puntos, y cada jugador puede fácilmente ver quien va a la cabeza y quien va perdiendo en el marcador. Cada facción gana puntos a su manera, pero todas tienen en común que la ganancia es cada vez mayor a medida que avanza la partida. Así, mientras al principio todos van ganando 1 o 2 puntos, hacia el final de la partida fácilmente se pueden ganar 10+ puntos. Y en un track de 30 puntos eso significa que fácilmente alguien se puede escapar con la victoria. Ganar en Root no se siente como una victoria lograda en una ardua batalla, sino como un pequeño roedor que se escapó con el queso. Pasa en el último turno que varios jugadores van apretados en puntuación hasta que alguien anuncia “gané”, procede a marcar 12 puntos y el resto no puede hacer nada para impedirlo.

La única forma de evitar que alguien se escape con la victoria es atacarlo previamente. Cuando hay un combate en Root se deben tirar 2 dados con resultados que van del 0 al 3.  El atacante se queda con el número mayor y el defensor con el numero menor. Este valor es el daño que recibe el oponente, y cada facción puede hacer tanto daño como unidades tenga en el claro del combate. Mientras este sistema hace que el combate sea rápido, también significa que el combate en Root carece de interés. Y esto porque el combate nunca es lo central en este juego de guerra.

Cada jugador esta enfocado en su propia carrera hacia la victoria, y el combate se vuelve una tarea forzada y secundaria. Solo se lucha cuando hay que asegurar terreno para ganar puntos, o para evitar que otro jugador gane puntos. Recién la otra vez hablábamos sobre Scythe, un juego donde el combate si bien es secundario, pero cuando sucede es un evento de interés para toda la mesa. En Root el combate es tan fugaz que cuando uno se da cuenta ya termino la batalla. Y el impacto en el tablero es mínimo, pues cada facción está pensada para rearmarse y en 1 turno volver a la carga.

Quizás esta futilidad del combate esta simbolizada por el Vagabundo. Una de las ventajas que tenemos al combatir es que ganamos 1 punto de victoria por cada ficha del oponente que removamos del lugar. Sin embargo, el Vagabundo no tiene fichas, pues tiene 1 sola unidad. Atacar al Vagabundo es netamente una acción para evitar que se escape con la victoria, mas no otorga nada a la persona que lo ataca. Es más, si un jugador ataca al Vagabundo para evitar que este gane, el resto de la mesa en vez de sumarse al ataque seguirán haciendo su estrategia para conseguir puntos.

Root

Así, el jugador que atacó al Vagabundo perdió su turno, y el Vagabundo perdió sus objetos que tomara tiempo arreglar. De esta manera el combate se vuelve una tarea rutinaria. Una obligación en la que debes gastar tu turno y no una opción estratégica que te acerca a la victoria.

Estos 2 sistemas en conjunto, puntuación y combate, hacen que jugar Root sea una experiencia que se aleje de la diversión. Una partida de Root puede ir con todos los jugadores empatados luchando a codo hasta que alguien se escape con la victoria, dejando a toda la mesa con la sensación de que lo mejor iba a suceder pero se cortó la luz. O puede pasar que un jugador domine absolutamente la partida, volviéndose el enemigo numero 1 del resto hasta reducirlo a cenizas.

En otros juegos, esto puede pasar y es parte del juego. Y es normal que haya juegos donde tengas que ser un actor secundario, esperando tu momento de brillar. Sin embargo, en Root pueden reducirte a tal nivel que solo quedas de escenario para historia. El mismo juego lo sabe, e incluye en su mazo cartas de conquista con condiciones alternativas de victoria. Pero si ya estabas atrasado para lograr el puntaje, más difícil será dominar los 3 claros específicos que te pide la carta de conquista.

En suma, Root es divertido siempre y cuando sea una experiencia novedosa. Aún hay expansiones que no he probado, y personajes Vagabundo con los cuales no he jugado. Si el día de mañana alguien ofrece jugar una partida, probablemente acepte, mientras sea una experiencia que no haya jugado antes. Pero no es un juego que me mueva tener en mi ludoteca. Me conformo con ser un vagabundo en esta guerra, solamente de paso por el bosque.