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Hellblade – Joyas de la generación pasada

Revisamos una de las obras más relevantes de la generación pasada de consolas; Hellblade: Senua's Sacrifice

Tiempo de lectura: 7 minutos

Escrito por Andrés Suárez el 05/04/2022

Juego videojuegos desde toda la vida y jamás me había ocurrido algo como lo que me causó Hellblade: Senua’s Sacrifice. Este es un título que trata sobre un tópico particularmente nebuloso y sensible, las enfermedades mentales.

Las usa como brújula del juego en sí, tanto en su mecánica como su narrativa. Su protagonista, Senua, a quien controlamos en tercera persona padece una: la esquizofrenia. Aunque es algo discutible en ciertos aspectos, nada relevante para efectos de este artículo si es tal o cual figura diagnóstica.

Acompañamos a Senua en su descenso al infierno de la locura o la locura del infierno con la cabeza de su difunto amado amarrada a la cintura para ir en búsqueda y rescate del alma de este.

Primero, spoilers.

Segundo, lo he jugado una sola vez y hace unos tres años, y no lo jugaré de nuevo por lo pronto, pese a ser uno de mis videojuegos favoritos.

Y tercero, lo admito, mi relación con este juego estaba algo predeterminada debido a que soy psicólogo, también lo estaba mi relación con la historia, pero la protagonista es otra cosa; o como que sí, pero jamás imaginé a qué grado.

La experiencia

Cuando me senté, tomé el mando y me puse los audífonos, supe de inmediato que esto sería épico, pero nunca me imaginé que terminaría comprometiéndome tanto.

Muy pronto el juego dejó de ser uno de acción en tercera persona sobre una guerrera celta con una enfermedad mental que se entiende como una suerte de maldición de los Dioses y que se adentra en el infierno pese a ello.

Se transformó en una odisea por la verdad, por terminar con el sufrimiento de alguien, por una persona cuyo único periodo de felicidad acabó de una manera brutal y carga consigo la cabeza desmembrada como el único amuleto de aquello, al cual le habla de tanto en tanto.

La docena de voces que escuchamos en la cabeza de Senua, los pensamientos intrusivos, los falsos consejos, los desalientos, los traumas, la brutalidad, la familia y su narrativa.

Todo es inmersión, todo salvo un par de mecánicas demasiado repetitivas o muy propias de videojuego que terminan delatando el código detrás de la experiencia, pero nada que no se resuelva por sí solo una vez la historia retoma.

He sentido varias cosas a lo largo de los títulos que he jugado, me he emocionado con las historias que me cuentan, impresionado por el alcance de mis actos dentro de sus mundos, sentido la muerte de varios personajes que guardo incluso como referentes, etc.

Pero, insisto, si tuviera que mencionar un juego que me llevó más allá y que me rompió un poquito sería este.

Reconozco que quizás soy muy sensible; por ejemplo, cuando jugué Horizon Zero Dawn y “hackié” mi primer Strider (un caballo robot) conduje con él a lo largo del primer cuarto de juego, complicándome la vida a niveles absurdos para mantener con vida a Ex (como lo llamé, tiempo más tarde tomaría el nombre para dárselo a uno de los personajes de mis historias).

Cuando Ex se dañó –en un giro desafortunado que nos puso delante de una manada que se transformó en una estampida– entré en un breve pánico. Incluso pensé en escribir un mail a Guerrilla Games para pedirles que por favor Aloy pudiera reparar a los robots.

Y cuando ocurrió lo inevitable no maté ni hackié a ningún otro Strider en todo el juego.

Así de estúpidamente sensible puedo llegar a ser. O al final de Red Dead Redemption 2, que me hizo salir a fumar al patio con un té en mano y en silencio. O que deambulé todo lo que pude cada una de las tres veces que he jugado Shadow of the Colossus para no tener que matar a varios Colosos.

El punto es que, para la batalla final de Hellblade, mi empatía con Senua era de tal magnitud, mi vínculo con este personaje ficticio era tan fuerte, que lo di todo de mí en esa batalla.

Me dispuse de forma absoluta a dar lo mejor de mí como jugador y lo hice no para lograr algo, para “dármelo vuelta”, sino porque era lo que ella necesitaba de mí en ese momento, el cierre de su desventura.

Eso es algo en extremo notable para mí, dejar de lado lo “jueguil” y sentir una especie de “llamado”, por ridículo que pueda sonar.

Ya estamos adentrados en tierras de SPOILER: que la batalla final no sea contra la antagonista me habría importado de ser otro el juego.

Pero cuando comprendí que todos los enemigos que esta nos enviaba eran en realidad la batalla en sí, es decir, que era imposible ganar, que la batalla final en realidad era un “modo-horda”, que la batalla implicaba perder, no me molestó.

Es más, en cuanto comprendí eso, me acomodé en mi asiento porque mi primer y único pensamiento en ese momento fue que si así sería, si había que perder, NOS iban a tener que derrotar.

No sé cuánto duró la pelea, pero sí imagino unos 25 o 30 minutos de oleada tras oleada. Me sentí una voz más dentro de su cabeza, una que la alentó, que la protegió y luchó codo a codo junto a ella.

El punto clave

Es evidente el atractivo de personificar a un jedi, a un caza tesoros, a algún elegido, etc., además estos también suelen tener backgrounds e historias memorables.

Pero Senua es diferente, ella es una víctima en todas sus capas, una que se entiende a sí misma culpable de algo por lo que se responsabiliza poniendo en la línea su propia vida y en juego sus miedos.

Senua no es alguien en quien te proyectes (espero), mucho menos un personaje genérico, no es ninguna de las dos. Uno simplemente la entiende como mejor pueda, en mi caso también me enternece, me preocupa, me moviliza a velar por su bien.

Hellblade es un juego imperfecto que ha creado una de las experiencias más significativas de este medio y ciertamente de la generación pasada de consolas.

Esta es una de esas obras de las que nunca se debe dejar de hablar.

Ahora viene la segunda parte pronto (no sé qué esperar, para mí estaba ideal cómo terminó), pero al menos la obra original, la primera, debe medirse para siempre por sí sola y señalarse a cualquiera que le quepa duda alguna del valor que los videojuegos pueden llegar a tener.

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