Análisis Bioshock Infinite, parte 1 – Un shooter demasiado clásico

Veamos cómo Bioshock Infinite abandona la fórmula de sus predecesores y cómo esto le termina jugando en contra.

Escrito por J Martínez

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En 2013, todos nos deshicimos en elogios para la tercera parte de la saga dirigida por Ken Levine, Bioshock Infinite. Y es que, ¿cómo no lo íbamos a hacer? Con tantos títulos sin identidad que solo buscaban copiar la exitosa fórmula de Call of Duty, o muchos otros tipo mundo abierto en los que solo cambiaba la ambientación, la saga Bioshock siempre buscó ser algo más.

Y lo conseguía. Tanto la primera como la segunda entrega, a pesar de sus fallos, planteaban cosas interesantes y le daban un gran giro al género shooter mediante los enemigos y los plásmidos. Infinite prometía hacer lo mismo, con otra ambientación y enemigos, pero la misma ambición (o incluso mayor).

¿Consiguió el mismo impacto? La reacción del público al momento del lanzamiento indica que sí, pero… ¿era realmente tan bueno?

La misma fórmula, “infinitamente” peor ejecutada

A nivel mecánico, Bioshock Infinite no hace muchas cosas distintas a los juegos previos. Se reemplazan los plásmidos por los vigorizantes, pero estos tienen la misma funcionalidad. Dentro de nuestro arsenal, el mayor cambio es que ya no se podrán llevar todas las armas del juego, sino que estaremos cambiando constantemente entre 2 armas de acuerdo a la munición que tengamos.

Pero con esto llega el primer problema del juego. El tener solo 2 armas durante los combates, en su mejor momento no limita lo que podemos hacer en las batallas. En el peor… no sirve para nada.

Esto ocurre por la inclusión de Elizabeth, nuestra compañera durante el 85% del juego. Ella nos reabastecerá de salud, sales (el reemplazante del EVE) y/o munición a medida que lo vayamos necesitando. Esto es un problema, ya que provoca que sea muy difícil quedarse sin munición, por lo que el sistema de 2 armas no sirve de nada; siempre tendremos las 2 mejores armas del juego y no hay excusas para cambiarlas.

Por otro lado, aunque en esencia los vigorizantes son lo mismo que los plásmidos, en Infinite estos pasan a segundo plano. No hay ninguno que valga demasiado la pena. Peor aún es que estos ya no se utilicen para resolver puzles/avanzar en los escenarios, salvo en contadas ocasiones.

Finalmente, mencionar que Elizabeth también puede abrir grietas durante el combate, lo que, supuestamente, abre nuevas posibilidades en estos. Esto no termina de encajar, ya que se plantean como una elección que el jugador debe hacer, pero no plantean ventajas y desventajas a la hora de elegir una grieta sobre otra; puedes abrir una, e instantáneamente abrir la siguiente, por lo que esa elección, al final, no tiene desventajas.

Por ejemplo, si entras a una arena, y ves que a tu izquierda puedes abrir una grieta con escopetas y a la derecha una torreta de apoyo, puedes abrir primero la de la izquierda, tomar una escopeta e instantáneamente invocar la torreta. Esto no penaliza al jugador en ningún sentido. Quizás si estas invocaciones tuviesen un cooldown (tiempo de enfriamiento) entre ellas, el sistema funcionaría mejor.

La estructura de shooter

Al igual que Rapture, Columbia intenta ser una ciudad real. Más aún, los primeros compases del juego nos muestran una ciudad llena de vida, en la que la gente pasea en la calle, trabaja en los interiores y disfruta de desfiles, a diferencia de lo que ocurría en Rapture, donde llegábamos cuando la ciudad ya estaba en su punto más bajo.

Lamentablemente, esto no se refleja en la estructura de los niveles. Los Bioshock originales, a pesar de que no llegaban a ser un mundo abierto, sí hacían sentir a Rapture como una ciudad “real” (evidentemente, ignorando el hecho de que está bajo el mar).

Esto no ocurre en Infinite. Columbia se ve y se siente como un nivel de un videojuego. Rara vez se siente como una ciudad real ya que no tiene estructura ni una forma determinada. Y a pesar de que el juego intenta justificar esto, resulta imposible ver a Columbia como un lugar en el que la gente vive y se desplaza de un lugar a otro.

Si el argumento requiere que tengamos que ir de una plaza al lugar más importante de la ciudad, el escenario se adapta para que lleguemos ahí. No importa que por arte de magia atravesemos un restaurant para lograrlo, no importa que no tengamos ninguna idea de dónde está este lugar, mientras sigas hacia adelante, llegarás.

Los enemigos: las esponjas de balas

Hay un pecado capital que existe si estás desarrollando un shooter. Si no justificas que los enemigos puedan recibir 10+ balas y seguir como si nada, el game feel, es decir, la sensación de juego, nunca será adecuada. Bioshock Infinite no solo te pone auténticas esponjas de balas como enemigos, sino que estos ni siquiera reaccionan cuando los atacas.

Incluso en la dificultad más baja, los enemigos pueden recibir 10 disparos y seguir atacándote como si estuviesen recién despertando. A esto se le suma el problema del balanceo de las armas, ya que hay armas extremadamente malas y otras extremadamente buenas (esto se trata de solucionar solo dejándonos tener 2 armas, pero dicha solución se queda corta).

Solo los mini-jefes justifican el tener tanta vida y son, justamente, los combates más entretenidos del título. Casi todos tienen algún punto débil evidente, por lo que el desafío frente a ellos es posicionarnos para poderlos atacar ahí, y tener la precisión necesaria para disparar con constancia en el mismo lugar.

Los rieles, la mejor idea del juego

Como se ha aclarado durante la nota, Bioshock Infinite es muy poco original en sus mecánicas y estructuras. Es un shooter lineal, en el que tienes poderes en tu mano izquierda (mecánica que toma de los juegos previos). Ni siquiera los mini-jefes que se alabaron son originales; los puntos débiles siempre están en algún lugar clásico, como la espalda o el centro de este.

Pero el título se guarda un último as bajo la manga; los rieles. Y otra vez se queda corto…

No me malentiendan, son una buena idea, y funcionan relativamente bien (en términos de que no tienen bugs), pero en la implementación es donde no terminan de funcionar. Esta idea es tan buena, que podría maquillar el mal sistema de combate que tiene el título, añadiendo una capa de verticalidad y rapidez que le haría muy bien al título, pero no lo logra.

De partida, los rieles no están siempre presentes en los combates, por lo que no puedes entrar a estos pensando en utilizarlos. Segundo, el sistema de combate, en general, es tan lento, que no vale demasiado la pena tomarlos, ya que te cambia demasiado el control que tienes sobre los combates al tomar tanta velocidad.

El mayor problema que tiene va de la mano con el que los enemigos sean demasiado resistentes y su IA. Al añadir una capa de velocidad al combate, los rieles podrían ser usados para posicionarnos mejor en estos, quizás sorprendiéndolos por detrás o ganando altura.

Pero como estos reaccionan instantáneamente a nuestra posición (la rastrean), esto no sirve de nada, ya que tampoco es como que podamos deshacernos rápido de ellos. Además, los rieles siempre se extienden demasiado, llevándonos a partes del escenario que sirven para poco más que recargar nuestro escudo.

Conclusión: estructura y mecánicas decepcionantes

Bioshock Infinite, a nivel de mecánicas y estructura, hace pocas cosas bien. Es un shooter genérico que bebe muy poco de lo que sus precuelas hicieron. Las pocas buenas ideas que tiene quedan al debe, implementándose mal o teniendo fallas que no permiten que el juego sea disfrutable a nivel mecánico.

Pero… este juego no es recordado por sus mecánicas, ¿no?

En la segunda parte de este análisis, hablaremos de la historia: de Columbia, de Booker y de Elizabeth. ¿Es tan buena esta parte como para que tengamos tan buenos recuerdos de Bioshock Infinite?