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El pequeño gran mundo de Yakuza

La saga de los Yakuza que te matan cinco veces antes de tocar el suelo tiene una gran enseñanza en diseño de videojuegos.

Tiempo de lectura: 3 minutos

Escrito por Diego Sandoval el 29/12/2021

En el año 2005 el Productor de SEGA, Toshiro Nagoshi, lanzó en exclusiva para el mercado japonés un juego que concentraría todo lo que había aprendido en su casa productora, ya sea mezclando filosofías de diseño arcade y de narrativa o ¿por qué no?, las enseñanzas de su sensei, Yu Suzuki. 

Yakuza, o conocido en japón como Ryū ga Gotoku, nos llevaría a explorar el barrio bohemio de Kamurocho, en una epopeya protagonizada por Kazuma Kiryu, quien busca dar con el paradero de una niña, para así evitar una guerra total entre la mafia nipona. 

Toshiro Nagoshi

Este programa nos permitía movernos libremente por este barrio nocturno, invitándonos a progresar en la trama, pelear, o divertirnos con todas las distracciones que se nos daba a la mano.  

El juego fue un éxito en Japón, aunque a SEGA le costó el saber vender la saga para occidente, debido a que Yakuza es muy localista con sus conceptos. Por esto, se tuvo que censurar cierto contenido y hacer ajustes a la traducción. Incluso se cometió el error de publicitar la obra como un GTA japonés. Finalmente, con Yakuza 0 (una precuela a la primera entrega), se pudo publicitar de mejor manera y, por sobre todo, respetar el espíritu de la franquicia.

Hay algo que resuena muy fuerte en Yakuza, y hay que descubrirlo.

El barrio de Kamurocho 

Como ya explicamos, el principal escenario es este barrio de Tokyo, aunque en posteriores entregas visitamos más ciudades. Este lugar es modesto en tamaño, no como los enormes mundos abiertos que vemos actualmente.

Para muchos esto parecería mal, pero Yakuza esconde toda una riqueza de posibilidades en sus barrios. En cada rincón siempre hay una que otra actividad que realizar, ya sea enfrentar a un enemigo, jugar un minijuego, hacer tareas secundarias, o progresar en la trama. Hay densidad de actividades.

Los minijuegos de Yakuza siempre entregan más horas a nuestra experiencia, llegando a darle más vida al mundo de juego. Las historias secundarias ayudan a conocer el lugar que exploramos, creando todo un sentimiento de pertenencia. 

Incluso se llega a comunicar aspectos culturales del contexto del mundo, ya sea por medio de las actividades de la Yakuza o los pobladores. Kamurocho es un personaje más en la obra. 

Todo esto puede sonar a obviedades, pero desgraciadamente hay juegos de mundo abierto que se basan en vicios de diseño para crear experiencias que a la larga son tediosas. Ejemplos como Yakuza, dan a entender que menos es más. Lo simple o de menor tamaño puede ser genial. 

Les recomendamos de todo corazón el probar la saga Yakuza, especialmente la precuela o Yakuza: Like a Dragon, una vuelta al RPG que ha creado una de las propuestas de rol más originales del último tiempo. Kamurocho te espera.

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Sobre Diego Sandoval

Conocido también como Dr. Cayman en la web. Soy un amante del arte en todas sus corrientes y por sobretodo del videojuego. Actualmente me dedico al arte digital y al diseño de videojuegos. Puede que en una vida pasada pude haber sido un doctor de la plaga o un loco de remate.

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