¿Qué podemos aprender de los desarrollos atropellados?

En este artículo vamos a abordar los atropellados desarrollos de Daikatana y Duke Nukem Forever, dos videojuegos que apuntaron más alto de lo que debían.

Escrito por Diego Sandoval

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Algo que llama mucho la atención en cada persona o equipo creativo con ganas de emprender con un proyecto, es su conocimiento sobre las historias de triunfo que los motivaron a embarcarse a crear, pero ignorando las historias de fracaso de otros. Esto no se dice con un aire de pesimismo, sino más bien una forma entender cómo es la realidad en sí.

Hay proyectos con grandes ambiciones, pero con una pésima ejecución, producto de una mala organización u exceso de confianza. Por eso mismo hablaremos de la historia que hubo detrás de dos desarrollos que se caracterizaron por su fuerte ambición, pero no llegaron a buen puerto. Hablamos de Daikatana y Duke Nukem Forever.

El caso de John Romero y Daikatana 

John Romero, junto con el talentoso John Carmack, crearon el género de los FPS con Wolfenstein 3D, y luego lo consagraron con DOOM y DOOM 2. Fueron desarrollos que no tardaron tanto en realizarse gracias a la sinergia de estos dos creativos, pero todo esto cambiaría a la hora de hacer Quake.

La idea inicial de Romero para Quake, era hacer una aventura medieval con toques de RPG. En este, controlaríamos a un personaje con el nombre del juego (el que sacó de un arma de Dungeons and Dragons), que por medio de un martillo mágico sería capaz de hacer ataques de todo tipo, además de dotar el juego con una narrativa muy profunda. 

Estas ideas no le gustaron a Carmack, porque, con el riesgo que estaban corriendo por la nueva tecnología que estaban desarrollando, él quería irse a lo seguro, lo que era hacer un FPS que evolucionara lo visto en DOOM. Aparte, la idea de hacer una historia profunda contradecía el lema de Carmack: “la historia en un videojuego es cómo la historia en una película porno, sabes que está ahí, pero no la esperas”.

Con todo esto, la relación entre Romero y Carmack empeoró, al punto que, durante todo el desarrollo de Quake anduvieron peleados. Romero sólo quería terminar el juego e irse del estudio para formar su propia desarrolladora, para así poder usar todos las ideas que quería usar para Quake en un nuevo proyecto, Daikatana.

Con su salida, Romero fundó Ion Storm junto a Todd Hall (un ex diseñador que trabajó con él) y varios miembros de la comunidad de mods de Quake. Romero en ese punto sentía que todo lo que tocaba se convertía en oro, por lo que con Daikatana hizo un documento de diseño de muchísimas páginas, describiendo todo lo que tendría este juego. 

Daikatana sería un juego con ambientación de ciencia ficción y mitología japonesa con viajes en el tiempo, en donde habrían muchas armas y más enemigos que Quake. Nuestro protagonista se llamaría Hiro Miyamoto (referencia a Shigeru Miyamoto) y usaría una katana llamada Daikatana, la que tiene poderes mágicos. Este héroe estaría acompañado por dos aliados durante la aventura.

Los problemas surgieron porque Romero contrató a personal sin tanta experiencia (porque lo único que hacían eran mods). Luego se le ocurrió la brillante idea de cambiar el motor gráfico del juego al motor de Quake 2. El resultado fue que Daikatana se retrasó, ya que ese motor era muy diferente al anterior.

John Romero prometía en 7 meses terminar el desarrollo de Daikatana, pero, por esa decisión, sumada a la inexperiencia de su equipo, el juego se demoraró 4 años en salir, dando como resultado un producto lleno de errores de programación, bugs, y una AI rota.

Para rematar, Romero hizo una campaña publicitaria de mal gusto, con un afiche que decía: «John Romero’s about to make you his bitch».

Aparte, en esos años salió una competencia muy fuerte, como Half-Life, Quake 3, Unreal, etc. John Romero, luego de esto, abandonó Ion Storm, y gran parte del personal fue despedido. 

El caso de George Broussard y Duke Nukem Forever

3D Realms, antes conocido como Apogee, y fundado por Scott Miller, fueron los pioneros de la distribución digital de videojuegos, levantando el PC como plataforma de videojuegos. En su historial tenemos los juegos originales de Duke Nukem, Rise of the Triad o Shadow Warrior, además de haber distribuido los Commander Keen y Wolfenstein 3D de Id Software.

Conocemos Duke Nukem 3D; un juego ultra gamberro, en donde controlamos al mujeriego de Duke. Con él, literalmente erradicamos a la basura extraterrestre en la Tierra. El juego era una oda las películas de acción descerebradas de los 80´s y 90’s. Fue un rival fuerte para DOOM, por tener un mayor énfasis en la interacción con el entorno, además de un diseño de niveles exquisito.

Obviamente el juego fue un éxito rotundo, que plantó cara a Romero y Carmack, además de consagrar a todo 3D Realms en la industria. Había que aprovechar el éxito y hacer una secuela. Dicha labor sería dirigida por George Broussard, quien tuvo mucha participación en el desarrollo de Duke Nukem 3D.

En 1998 se anunciaría Duke Nukem Forever, con la novedad que usaría el motor gráfico de Quake 2 y sacaría ventajas del 3D verdadero para superar con todo el juego anterior. Parecía ir todo viento en popa, pero lo peor estaba por venir.

Verán, con el lanzamiento de Quake, surgió la carrera por hacer el FPS definitivo. Se decía que Quake era el límite, pero dicho límite se podría rebasar aún más. Bajo esa lógica, George pensaba crear su obra maestra definitiva, pero con muchas malas decisiones.

Luego del primer trailer de Duke Nukem Forever, George Broussard decidió cambiar el motor gráfico del juego al de Unreal, argumentando que ese motor les facilitaría mucho el trabajo. El tema es que, internamente, George estaba inseguro de lo que quería hacer con el juego.

Tiempo después, el juego se mostraría en el año 2001, dejando un buena buena impresión, pero también se dejó claro que no tenían un fecha de lanzamiento. Internamente, George Broussard a cada rato cambiaba una y otra vez las ideas del proyecto. Incluso, dependiendo del juego que jugaba en en ese entonces, tomaba inspiración para Duke Nukem Forever.

Pasaron los años, hubo otro cambio de motor gráfico, pasando del Unreal 1 al 2, empezaron a haber peleas entre todos los miembros de 3D Realms, George no estaba conforme con nada, 2K interactive (la distribuidora) les pedía explicaciones y George les respondía de forma fuerte. Mucho staff se les fue, y lo peor era que la prensa se burlaba del desarrollo, diciendo que el juego nunca saldría.

Hasta que llegó el año 2007. 3D Realms decía que el juego ya le faltaba poco para ser terminado, pero en el 2009 se quedaron sin dinero y cancelaron internamente el proyecto. El proyecto fue rescatado por Gearbox para terminarlo, y finalmente lanzarlo en el 2011.

A diferencia de Daikatana, Duke Nukem Forever no estaba plagado de bugs, pero sí de varias mecánicas y temáticas anacrónicas, ideas que no terminaban de cuajar, una dirección de arte irregular, y una presentación visual poco llamativa. Aunque el juego por lo menos era jugable.

Conclusiones 

Lo de estos casos se sentirán pesimistas, pero aquí se puede aprender que; para proyectos así, hay que tener las ideas claras desde el primer minuto, tener la gente indicada, ser consciente de la tecnología que se usa, y gastar sabiamente el presupuesto. 

Pero lo importante es que estos creativos aprendieron. John Romero anduvo en varios estudios y proyectos pequeños hasta entrar de lleno en el desarrollo indie, y ahora está trabajando en el prometedor Empire of Sin.

3D Realms se recuperó, aunque perdió los derechos de Duke Nukem. Ahora andan produciendo muchos proyectos indies interesantes, como el magnífico Ion Fury, que es todo lo que debió haber sido Duke Nukem Forever. En cuanto a George Broussard, él se encuentra retirado ya de la industria del videojuego.

Siempre es necesario aprender de lo bueno, lo malo, y lo feo para cuando se quiera echar a andar un proyecto. No todo en la vida es triunfo, y hay que aprender de los fracasos para levantarse de manera más fuerte.