Reseña: Prey, un fantástico FPS olvidado

A pesar de ser un innovador y muy interesante FPS, Prey (2006) ha sido tristemente olvidado. Hoy daremos a conocer esta obra de culto.

Escrito por Diego Sandoval

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A finales de los 90 ‘s, 3D Realms (aparte de estar enfrascado en el desarrollo de Duke Nukem Forever) tenían otro proyecto muy ambicioso para su tiempo. Este juego se llamaba Prey y sería un videojuego demasiado adelantado a su tiempo. Era un FPS con física avanzada, portales, y uso de la gravedad.

Desafortunadamente esa ambición que tenía 3D Realms se contraponía a las limitantes técnicas de la época, lo que provocó que el estudio tuviera que replantear la tecnología que estaba usando y el concepto del juego. Hubo muchos cambios en el staff y aparte había que atender al problemático desarrollo de Duke Nukem Forever, por lo que el proyecto se dejó en pausa. 

Luego de un par de años, 3D Realms delegó el proyecto a Human Head Studios y apostaron por el motor gráfico Id Tech 4. Ese motor fue el que creó Id Software para DOOM 3, tecnología que les permitió hacer realidad las ideas del juego.

Prey finalmente se estrenó el año 2006 para PC y Xbox 360. Con todo esto dicho, hablemos de qué va el juego.  

El primer contacto

Prey tiene uno de los mejores inicios que se haya visto en un videojuego. Todo parte con nuestro protagonista Tommy, un nativo nortemaricano, mirándose al espejo, contándonos el conflicto personal que está viviendo. 

Luego de salir al baño, notamos que Tommy trabaja en un bar de su reserva. Lo vemos tener distintas interacciones con su abuelo y su prometida, dándonos más caracterización y contexto de los personajes. En esta parte podemos interactuar plenamente por el bar y conocer más detalles sobre Tommy

Después de un rato, unos motoqueros que andaban en el bar, empiezan a levantar  la voz a la prometida de Tommy y este se pone a la defensiva. Tras pelear contra ellos una aducción ocurre…

En ese momento somos transportados a una especie de instalación alienígena donde secuestran humanos para experimentar y cometer varios propósitos oscuros. En un momento Tommy es liberado por unos extraños seres y así comienza nuestro periplo por escapar, buscar a la amada de Tommy… o quizás salvar al mundo. 

El inicio de Prey es bastante potente, porque en pocos minutos y haciendo un buen uso de la interacción del jugador, se nos introduce a los personajes y el contexto. Desde el momento en que estamos en la nave, el misterio se introduce inmediatamente.

La trama promete al instante al existir un passing bastante sólido, así como la forma en cómo nos cuenta su lore, dejando que el jugador saque sus conclusiones de manera orgánica mientras explora todo a su alrededor, sin tener que leer o escuchar audios para entender el contexto del mundo.

El programa sabe bien cuándo debe ser directo y cuándo no con su narrativa, lo cual queda palpable en varias situaciones. Para no entrar en Spoilers, el juego usa una pelea contra un jefe para representar uno de los momentos más dramáticos que puede experimentar en un videojuego. 

Y sí a esto le agregamos que las actuaciones de voz de los personajes son muy creíbles, contamos con un juego que retrata lo mejor del género de ese entonces.  

Enfrentando a los oscuros  

El diseño del combate es muy old-school, por lo cual no tenemos que recargar las armas y no existe la salud regenerativa, deberemos encontrar nuestros medicamentos para recuperarla en caso de ser heridos. 

Lo interesante de Prey es que si bien contamos con siete armas, todas usan diversas mecánicas jugables para ahorrar ranuras, permitiéndonos centrarnos de lleno en nuestro armamento. 

Contamos con armas que se asemejan a escopetas, metralletas, granadas, y lanzamisiles. Cada una cuenta con un disparo secundario que les da más variedad al combate. Por ejemplo: existe un minigun que puede lanzar granadas y  la escopeta puede crear escudos

Mención especial de un cañón elemental que puede absorber energía en determinadas estaciones que emiten hielo, electricidad, y plasma, haciendo que esta arma agregue múltiples matices a la experiencia. 

El diseño de niveles es otro gran acierto en Prey. Las áreas hacen un enfoque de la gravedad, los portales, y los poderes espirituales de Tommy. 

Los niveles cuentan con plataformas que nos hace ir de cabeza por un nivel o incluso manipular la horizontalidad y verticalidad de un escenario para seguir avanzado, algo parecido a Super Mario Galaxy.

Antes de Portal, Prey hizo uso de las mecánicas de teletransportación pero, a diferencia de la obra de Valve, aquí no se puede controlar plenamente estos portales

Por último, Tommy puede hacer uso de unos poderes de su tribu, permitiéndole desligarse de su cuerpo y convertirse en un fantasma para superar diversos obstáculos y acceder a áreas en las que sólo puede entrar de ese modo. Esta forma nos permite usar un arco y disparar flechas

Estos ejes hacen que en Prey se creen diversas mecánicas, reiventándose constantemente y logrando que el ritmo de juego no decaiga. Incluso es posible usar naves en partes concretas para resolver diversos puzles.

Sobre el diseño de niveles, quizás un problema es que no se sienten habitables, pero a lo largo de la obra, ese diseño nos transmite los misterios y lo surreal de la instalación en donde somos la presa. 

Hoy en día existe mucho debate si los videojuegos deben contar con niveles realistas o que “no se sientan cómo videojuegos”, el tema es que eso es válido hasta cierto punto. Sinceramente, un enfoque habitable y uno lúdico depende de lo que se quiera hacer con la obra.

Se puede entender que un juego como Fallout o Deus Ex necesite de un diseño de niveles creíble, pero otros necesitan retos constantes con los que deben mantener el interés del jugador y para eso se necesita romper límites, como el caso de Metroid Prime o este mismo juego.

Lo negativo de esta obra, es que la sensación de dificultad no es tan grande, sobre todo en la primera partida. Lo que sucede en Prey, es que al morir, viajamos al mundo espiritual donde debemos disparar con nuestras flechas a unos espectros, para recuperar vida y volver al mundo real. 

Inicialmente se puede entender de que esto es una nueva forma de penalizar por una muerte, pero el tema va de que el reto no se siente como tal, más aún al inicio donde la dificultad está por defecto. Esto se arregla en la dificultad más difícil, pero solo se desbloquea al terminar el juego.  

El organismo del arte 

La dirección de arte de Prey es una interesante mezcla entre lo biomecánico de Giger e instalaciones industriales. Lo cautivante es que el entorno en el que nos encontramos es, en realidad, un organismo vivo, por el cual, estaremos explorando un ser vivo por dentro.

El Id Tech 4 se usa de una gran manera para crear entornos muy detallados con contrastes y sombras que son característicos de este motor. A diferencia de DOOM 3 y Quake 4 (que son casi similares visualmente), Prey se diferencia mucho por su dirección de arte y momentos puntuales donde la paleta de colores cambia. 

La banda sonora de la esfera 

La música del juego está compuesta por Jeremy Soule y su hermano Julian Soule. Estos compositores seguramente los reconocerán, ya que ellos trabajaron en la saga The Elder Scrolls. La música es una mezcla de arreglos orquestales muy épicos y cánticos Cherokees que dotan de gran emoción a la obra.  

El extraño futuro de Prey

Luego del lanzamiento de Prey, 3D Realms quiso hacer una secuela, pero debido a los problemas que afrontaba con Duke Nukem Forever, le cedieron el desarrollo y los derechos de la saga Human Head Studios y Bethesda. 

Human Head Studios trabajó por unos años en Prey 2 el cual sería un juego en donde controlamos a un cazarrecompensas humano atrapado en un mundo alienígena. Su historia estaría conectada con el primer juego, y eventualmente tendríamos contacto con Tommy

Bethesda quiso cancelar esta versión, alegando que se alejaba de la calidad que buscaban. Así que le cedieron el desarrollo a Arkane Studios, los cuales hicieron una experiencia más cercana a System Shock. 

La interpretación de Arkane Studios es un gran juego, pero el problema fue desechar el universo de la anterior entrega. Prey 2 se veía prometedor, pero fue una lastima su cancelación. 

El Prey original es una joya, pero hoy en día cuesta encontrarla. La única forma de probarlo es conseguir una copia de segunda mano de la versión de PC o de Xbox 360, ya que no está disponible en ninguna tienda digital. Es cómo si Bethesda tratara de hacerlo desaparecer.

Con todo esto Prey, tanto el original como el nuevo, son experiencias que todo fan del FPS debería probar si o si. Es triste pensar que en el medio del videojuego existen obras que cuesta experimentar, pero lo mejor es tratar de darle visibilidad a las joyas ocultas. Con esto la invitación queda hecha. 

Si quieren conocer más sobre todo el desarrollo de este programa y saben algo de inglés, les dejamos la página Prey Museum. Una página que que recopila arte conceptual, entrevistas, podcast, etc.