Unearthed Arcana: ¿Valen la pena?

Wizards of the Coast suele liberar material de testeo para que el público opine sobre él, pero ¿son buenos los Unearthed Arcana? Revisemos.

Escrito por Pía Marian

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Respuesta corta: no. Respuesta larga: a veces sí, pero es como jugar a la ruleta rusa y, la mayor parte del tiempo, acabará en suicidio.

Para el lector que no se encuentre familiarizado con el término, los Unearthed Arcana (que en español sería Arcanos Desenterrados) es material beta que libera la empresa Wizards of the Coast, dueña de Dungeons and Dragons 5ta para que los jugadores lo prueben en sus mesas.

Muchas de las razas y clases que hemos podido ver en libros como Xanathar’s guide to everything o los artificer del Eberron fueron liberados primero a través de esta plataforma y tras recibir una respuesta positiva tuvieron un lugar dentro del canon.

Todo parece excelente hasta que, te percatas, muchas de estas opciones se encuentran absurdamente desbalanceadas. Quejarse por esto suena absurdo en vista de que se halla en estado de prueba, pero muchas veces da la sensación de que nadie ha siquiera releído lo que se encuentra sobre el papel antes de tirarlo.

En esta nota se revisarán: los errores más comunes en estos documentos.

Economía de acciones

En términos mecánicos, esto significa la capacidad de un personaje para usar sus recursos en el menor tiempo posible. Un ejemplo vendría siendo la acción astuta del pícaro, habilidad que le permite usar su acción adicional para determinados movimientos que, a otras clases, les costaría su acción principal. El guerrero es el rey en este aspecto.

Esto lo podemos ver en algunos Unchearted Arcana, como la invocación para brujo Kiss of Mephistopheles, presente en el artículo Warlock and Wizard subido el 13/02/2017, hecho por Mike Mearls y Jeremy Crawford.

Dicha invocación permitía a un brujo del diablo utilizar uno de sus espacios de conjuro para lanzar bola de fuego usando su acción adicional luego de haber golpeado a un enemigo con Estallido Arcano. La única clase que podría hacer algo similar sería el hechicero, pero esto no solo le costaría un espacio de conjuro, también usar puntos de metamagia y el daño total no estaría ni cerca.

Arreglar este tipo de problemas suele requerir cambiar completamente el concepto original, algo que puede chocar con las mécanicas ya existentes. En caso de la invocación mencionada, no podría dejarse como “puedes usar el hechizo bola de fuego” porque este ya es un conjuro exclusivo del brujo fiend. 

Mucho, con muy poco

Otro problema común es que, en su afán por entregar al jugador una mayor personalización o crear una clase con mecánicas diferentes a las acostumbradas, terminan por crear material con habilidades que abarcan demasiado.

Normalmente, la única forma que tienes de acceder a beneficios de otras clases es con habilidades específicas (como el secretos mágicos del bardo), un único dote (iniciado en la magia) o mediante el multiclase, pero hay algunos de estos que entregan ese beneficio sin un coste tan alto e incluso de forma gratuita.

Este problema se vio mucho en el documento llamado, sencillamente, Feats, publicado el 13/7/2020, hecho por Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon y Ari Levitch. 

Muchos tienen el mismo problema: entregan características exclusivas de una clase sin restricciones. Un ejemplo es Eldritch Adept que permite al usuario escoger una invocación de brujo, algo problemático especialmente si tomamos en cuenta que puede aprenderlo un brujo para tener una adicional o que un humano variante puede partir con una habilidad diseñada para nivel 2 a nivel 1.

Algunos son todavía más graves, entregando listas de conjuros expandidas de hechizos exclusivos o cambiando completamente la forma en que una clase maneja sus conjuros, quitándole parte de su dificultad o el cuidado que el jugador debe tener a la hora de escogerlos.

También están aquellas habilidades que, sencillamente, dan demasiados beneficios. Un problema visible en el brujo de la Reina Cuervo del artículo Warlock and Wizard: a nivel uno, el cuervo que la diosa envía para ti da 30 pies de visión nocturna, añade el carisma a tu percepción, puede despertarte usando la acción adicional en combate, no puede ser asesinado mientras esté en tu hombro y si lo matan, atacas con ventaja al agresor.

Siempre puedes rebuscar un poco 

A pesar de todo lo dicho anteriormente, se pueden encontrar algunas cosas interesantes, del mismo documento feats que mencionamos anteriormente se tiene uno que otro dote bien balanceado. También hay ideas bastante innovadoras como los tatuajes mágicos, aunque estos últimos requieran un arreglo bastante importante para su uso.

Si tuviera que comentar mis favoritos serían dos de las últimas subclases que salieron en el artículo Subclasses, part 4, el hechicero alma del fénix que salió en Sorcerer y el brujo de la Reina Cuervo. Ninguno de ellos está balanceado, pero disfruto mucho de los conceptos.

Entonces, a pesar de que estos documentos no valgan la pena por el trabajo que suele significar balancearlos, recomiendo echarles un ojo cada cierto tiempo, aunque sea, como fuente de inspiración para tus partidas.