El modelo editorial de Dungeons and Dragons 5ta Edición

Es indiscutible que Dungeons and Dragons 5ta Edición está entre los juegos de rol más vendidos del mundo, pero, ¿cómo lo venden?

Escrito por Pía Marian

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Es interesante pensar en cómo se las ha arreglado Dungeons and Dragons 5ta Edición para vender cómo lo ha hecho. Por supuesto, un éxito de ventas no es algo que se consiga solo con calidad o buen marketing. 

Siendo así, es natural preguntarse cómo se ha construído la última edición de la franquicia.

Pocos requerimientos, mucho que expandir

La forma en que Wizards of the Coast crea sus documentos se basa en dos cosas muy simples: hacer sentir al comprador que el libro en sus manos es “todo lo que necesita” para fines prácticos y hacer que cada uno de estos tomos tenga una gran variedad de contenido para justificar su compra.

Técnicamente, alguien podría tomar cualquiera de los suplementos del juego e incluso sin los dos manuales más básicos (el Manual del Jugador y el Manual de Monstruos) podría llevar una partida utilizando solo el SRD que se puede descargar de forma gratuita. Sin embargo, las opciones de juego que tiene con esto son tan escasas que, de todas maneras, terminará recurriendo a los libros y probablemente adquiriendo más de uno.

Los suplementos

Wizards, hasta la fecha, se ha decantado por tres tipos de suplementos: aventuras, expansiones de contenido y libros de setting. Todos tienen algo en común, como se señaló antes: ofrecen una gran variedad de contenido dentro de los mismos, siendo increíblemente extraño que cualquier tomo de esta edición tenga menos de 150 páginas. 

Expansiones de contenido como Volo’s Guide to Monsters y Mordenkainen’s Tome of Foes no solo están para entregar una gran variedad de monstruos, también aportan lore e incluso razas nuevas. Esto mismo pasa con Xanathar’s Guide to Everything y el Tasha’s Cauldron of Everything; no solo traen subclases nuevas, tienen objetos, hechizos, ayudas y dotes.

En caso de los libros de setting como Eberron: Rising from the Last War o Explorer’s Guide to Wildemount, traen todo lo necesario para ambientar partidas en ese mundo, incluídas razas o subrazas propias, mecánicas nuevas y semillas de aventura propias de estos mundos.

Las aventuras suelen traer consigo muchos añadidos, porque no solo incluyen el trasfondo de la propia aventura, también algo de información sobre el lugar en donde esta se lleva a cabo y, muchas veces, añadidos únicos. Esto último va desde conjuros, como en Princes of the Apocalypse, hasta mecánicas nuevas, como las reglas de combate marítimo en Ghosts of Saltmarsh.

Este último tipo de suplemento es el más común, por ser el más compatible con la filosofía adoptada por Wizards: son completamente autocontenidas y no requieren de manuales adicionales.

Profundidad v/s cantidad

Este modelo se cae a pedazos cuando los intereses de la mesa de juego apuntan más a utilizar los escenarios de juego propios de Dungeons and Dragons, pero sin las aventuras pre-hechas. Incluso si se juntan todos los libros donde hay información sobre Reinos Olvidados, el gran caballito de batalla en esta edición, hasta el más bibliófilo de los jugadores será incapaz de rellenar ni siquiera la mitad del mapa que conforma este mundo.

Este mismo problema aplica a las campañas con antagonistas específicos. Si la mesa quiere una historia ambientada en el Underdark va a necesitar lo que se dice del sitio en la campaña Out of the Abyss, mezclarlo con los rastros que deja el Mordenkainen’s Tome of Foes y, probablemente, además requerirá buscar en novelas y material de ediciones anteriores.

Debido a la falta de libros para escenarios, este problema llega al absurdo cuando se habla de lugares como Ravenloft, del que solo se tiene un mínimo de material en la aventura Curse of Strahd. En esta, se habla muy poco de Barovia, su ubicación más icónica. Ni hablar de otros, como Dragonlance (que, además, está teniendo problemas legales en este momento).

Esto genera un problema adicional: la vida útil de estos libros. Si una campaña no ofrece suficiente profundidad en su contenido para que pueda ser reutilizada, terminará siendo un tomo precioso que nada más se quedará en la estantería.  La única que ofrece más rejugabilidad es Ghosts of Saltmarsh, por sus reglas para combate marítimo y la información del puerto. 

En resumen 

Creo que el modelo es perfecto para sus objetivos. Es comprensible, quieren que D&D 5ta pueda ser el primer manual de alguien y es fácil serlo cuando cada uno de los libros es un monstruo de contenido que puede aprovecharse al máximo.

Mi problema es que a 5ta le faltan escenarios de campaña, porque no me justifica gastarme el dinero en aventuras que no volveré a usar porque ya se las narré a mi grupo y no tienen nada más que ofrecer

Por esta razón mis suplementos favoritos son aquellos que me expanden reglas o los libros de escenarios (salvo la Guía de la Costa de la Espada, que es pésimo), porque independiente de si juego esos mundos o no, siempre encontraré algo que me haga volverlos a leer.

Ahora, con el anuncio de Dar kSun, tengo fe de que este tipo de material se produzca más.