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Doom Eternal y cómo usar la agresividad para enriquecer una jugabilidad

La más reciente entrega de la franquicia confirma a Doom como el rey de los FPS, creando un gameplay increíble por medio de su agresividad.

Tiempo de lectura: 3 minutos

Escrito por Diego Sandoval el 15/04/2020
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Doom Eternal se lanzó el mes pasado y causó todo un revuelo entre toda la comunidad, creando incluso una peculiar unión entre fans de la saga y Animal Crossing, ya que ambos videojuegos, que eran muy distantes entre sí, salieron el mismo día. Los fans de estas franquicias se unieron para celebrar esto, provocando, indirectamente, una eficaz campaña publicitaria por medio memes, fan-arts, y animaciones. 

Esta nueva entrega es un juegazo, a pesar de que hubo muchas críticas relacionadas a la supuesta escasez de munición que había. Reflexionado mucho sobre esa crítica, logré llegar a la virtud más grande del juego, la que incluso potencia algo que ha hecho muy bien el rey de los FPS.

La franquicia siempre ha incentivado a los usuarios a jugar de la manera más agresiva posible. En Doom 1, 2 y 64, por limitantes del motor gráfico, no se podía mirar verticalmente, sólo de manera horizontal. También hay que sumar que las armas no se debían recargar. Todo esto creaba una jugabilidad directa y agresiva, porque el jugador se tenía que enfocar en los enemigos al 100%.

Doom 3 se enfocó más en el terror y el miedo a la oscuridad, pero motivaba a dejar tu linterna y lanzarte con todo contra los demonios en determinados momentos. Doom (2016) recuperaba el espíritu de los tres primeros juegos pero aprovechando más la verticalidad junto con la capacidad ejecutar a los demonios para recibir recursos. Ahora, Doom Eternal toma todo lo anterior y lo potencia a un nuevo nivel.

En este título, al ejecutar enemigos conseguiremos vida, al quemarlos con nuestro lanzallamas conseguiremos escudos, y al matarlos con nuestra motosierra conseguiremos munición. En medio de las arenas de combates no hay una abundancia de munición o los otros recursos, ya que el juego pide que el jugador use todas las opciones que le ofrece cada pelea para ganarlos. 

Las acciones que tenemos a la mano hacen que concentremos nuestras energías en la agresividad que se le debe mostrar a los enemigos. Cada nuevo demonio, cada ataque que recibe el jugador de estos, cada nuevo elemento que se presenta en el entorno, es una llamada de atención; una llamada para usar todos los elementos del combate y ganar grandes recompensas. 

Id Software hace gala de sus 29 años de experiencia y, junto con la nueva sangre que hay en estudio, crea unos diseños de niveles que sacan más provecho del combate. No solo vemos ítems que ayudan a nuestra gesta, sino también trampas que podemos accionar para seguir castigando demonios. Las trampas contribuyen más al accionar ofensivo de la obra y traen más variedad a los niveles.

En medio de cada combate, si nos vemos en la necesidad de cambiar nuestra arma por falta de munición, constantemente se nos premia por usar la opción más idónea para acabar con los enemigos. Ya sea por medio las acciones que hablé más arriba u optando por las granadas y la espada (el arma más poderosa del juego). Esto es un logro, porque siempre hay una forma de salir airoso de un conflicto. 

Por otra parte, la obra hace muy bien en incentivar al usuario a experimentar con el sistema jugable. Tanto como en la adquisición de nuevas habilidades y armas, como en los desafíos, que también contribuyen a mantener el interés por el juego. De hecho la inclusión de los desafíos por nivel y desafíos semanales, es una prueba de cómo Id Software creó un diseño de juego que puede mutar para múltiples propósitos.  

Este juego ha sido una grata sorpresa en lo que llevamos de año. El rey sigue siendo dueño del trono de los FPS. No he jugado Half-Life Alyx pero sé de buena fuente que está haciendo un buen aporte al VR. Veo en estas dos obras una sinergia que traerá innovación al género. Finalmente, el FPS está repuntando.

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Sobre Diego Sandoval

Conocido también como Dr. Cayman en la web. Soy un amante del arte en todas sus corrientes y por sobretodo del videojuego. Actualmente me dedico al arte digital y al Game design. Puede que en una vida pasada pude haber sido un doctor de la plaga o un loco de remate.

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