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Death Stranding – Volver a conectar con los demás

El título de Hideo Kojima, Death Stranding, te invita a conectar con los demás a través de una innovadora propuesta y un brillante diseño.

J Martínez Escrito por J Martínez
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¿Qué pasa cuando ideas que, comúnmente, se atribuyen a la escena independiente, tienen el presupuesto de un AAA? Probablemente acaben siendo títulos como Death Stranding, que si bien es una grandiosa apuesta, no es de extrañar que existan muchos detractores por su arriesgada propuesta.

Desarrollado por Kojima Productions y publicado por Sony Interactive Entertainment para PS4 (por 505 Games en PC), el juego pone al jugador en el control de Sam. Interpretado por Norman Reedus, el protagonista será el responsable de “volver a conectar a los Estados Unidos de América”, luego de que un incidente conocido como el Death Stranding acabara con la vida como la conocemos.

El escenario, el elemento más importante

Las primeras horas del juego funcionan como un tutorial. Uno larguísimo, que se extiende durante 10-15 horas, en el que se irá explicando el mundo, sus mecánicas y cómo se mueve Sam. Aquí se da a entender que esa simple premisa de ir de A a B no es trivial, puesto que habrá que considerar el terreno que a recorrer y la carga que se llevará en la espalda del protagonista. El no hacerlo puede resultar fatal.

Para manejar esta carga existe un trabajado sistema de inventario, en donde cada paquete, así como su posición en la espalda, afectará el equilibrio de Sam. Además, hay una infinidad de estructuras (que se irán desbloqueando poco a poco) para ayudarlo a atravesar estos difíciles terrenos. Desde escaleras para atravesar ríos y montañas, cuerdas para bajar precipicios, hasta motocicletas para trayectos larguísimos.

Mientras el juego muestra todo lo que tiene para enseñar, el apartado gráfico mostrará todo su esplendor. A pesar de ser menos impactante que el otro juego que usa este motor, Horizon Zero Dawn (al menos a nivel de escenarios), sí brilla a la hora de representar a los actores y sus expresiones faciales.

Pero no por ser menos impactante se vuelve menos importante. Es más, el escenario en Death Stranding es el elemento más relevante después de su narrativa. Es el primer enemigo a enfrentar, y probablemente también el que más desafíos planteará. ¿Cómo bajar por ese precipicio? ¿Cómo pasar a través de esa montaña? ¿Es mejor desviarse del camino, ocupando más de nuestro valioso tiempo? ¿O poner escaleras y cuerdas para acortar el viaje?

Soledad, eterna compañera

Durante todo el juego Sam estará solo. Ningún NPC llegará a acompañarlo en las largas caminatas. Todo diálogo o interacción con otros personajes será a través de cinemáticas, o de las terminales que están repartidas por todo el mapa. Sumado a esto, el OST hace un gran trabajo en recalcar esta soledad. Los únicos humanos a los que verá en su aventura serán unos enemigos llamados MULAS, quienes tratarán de robar su carga.

Esta soledad hace un juego constante con el mensaje que trata de comunicar. El volver a conectar, sacrificarse por otras personas, entender que no lograrás avanzar si no aceptas la ayuda de otros. Claro, sería una contradicción catastrófica hablar de soledad y conexión, de no ser por el componente multijugador que propone.

El mundo de Death Stranding será el mismo para todos. Cada piedra, cada río, cada montaña será un obstáculo que todos los jugadores deberán sortear. Pero nada de esto se hace tedioso, ya que, a medida que Sam conecta América a través de la red quiral, el jugador irá conectando con otros dependiendo de la zona en la que esté. Así, cuando conectes un área, muchas estructuras construidas por otros jugadores aparecerán en tu mundo.

Pero esta meta-narrativa no siempre funciona. Si vas solo por la historia principal, resulta extremadamente evidente que cada estructura está puesta con este objetivo en mente. No se siente que los jugadores están construyendo por “ayudar y conectar”, sino que lo hacen para terminar la historia, y por casualidad sus estructuras terminaron en tu mundo para facilitarte la vida.

Aunque sí funciona cuando si vas a completar el juego al 100%, o si al menos se hacen algunas misiones secundarias. Aquí, esas estructuras, que a veces parecen puestas de manera aleatoria, cobran sentido. Así, esa conexión donde los jugadores necesitan de otros se hace más fuerte. Sobre todo considerando que, si vas a completarlo, el juego pasa de 35-40 horas, a más de 120.

Narrativa con sello de Hideo Kojima

Kojima no es ningún desconocido en la industria. Tampoco lo es su forma de desarrollar, caracterizada por una innovación constante, manteniendo una fuerte carga narrativa (la que también suele salirse de lo común). Con Death Stranding no hay ninguna excepción, y es algo que se notará a los pocos minutos de juego.

El mundo es raro, atípico. A pesar de que, una vez más, el contexto es post-apocalíptico, el ambiente no se siente como tal. En los primeros capítulos la sensación de pérdida es normal, ya que cada uno de estos se irá centrando en cosas y personajes nuevos, introduciendo, poco a poco, este extraño mundo y sus leyes.

Sam, y todos los personajes que conoce, son supervivientes al Death Stranding; un evento que acabó con la vida como la conocemos, y que, al mismo tiempo, dio lugar a la aparición de Entes Varados. Estas almas tratan de llevar a todo ser vivo que encuentren al más allá, y serán el segundo enemigo más duro del juego.

Pero esta no es la única consecuencia de este evento devastador. Otras anomalías irán apareciendo, como humanos capaces de merodear después de la muerte (o incapaces de morir), una lluvia que parece corromper todo lo que toca, entre muchísimos otras. ¿Todo esto apareció luego del Death Stranding? ¿O hubo otros fenómenos desconocidos para todos que ocasionaron la —casi— extinción de la vida?

Toda esta extrañeza se va resolviendo orgánicamente a medida que avanzas en la historia, llegando a conclusiones satisfactorias. Aunque, pese a todos estos conceptos nuevos e innovadores, la historia no es nada del otro mundo. Funciona bien, se siente completa y no tiene inconsistencias, pero poco más.

Además, las sobre-explicaciones que suele tener Kojima vuelven a aparecer aquí, con conversaciones que hablan 10 veces de lo mismo, nombres sin sentido que buscan “caracterizar” a ciertos personajes, o frases y conversaciones ridículas, que llegan a provocar un “cringe” (vergüenza o incomodidad) muy fuerte.

“Me llamo Fragile, pero no soy tan Frágil…” ¿ah?

Por otro lado, la duración del título es exagerada. La historia principal, aún forzándola, dura, como mínimo, 35-40 horas, y a la hora de ir a por el 100% puede alcanzar fácilmente las 100. Aunque esto no debería tener nada de malo, hay que tener en cuenta dos o tres cosas.

Primero, es un juego para un jugador, sin ningún tipo de caracterización o personalización, por lo que no hay variación en las mecánicas (el juego será igual durante las 100 horas que te lleve completarlo). Segundo, el componente multijugador, aunque funcional con la narrativa, es mínimo, por lo que no es un juego en el que puedes echarte unas risas con amigos.

Y tercero, ni la historia ni las mecánicas justifican tanto tiempo. A pesar de que esto permite una curva de aprendizaje agradable para un juego que introduce tantos conceptos nuevos, es inevitable sentir que los primeros 4-5 capítulos se podrían resumir a uno, así como hay otros que sobran absolutamente, ya sea por no introducir nada nuevo, o porque el personaje en que se enfoca no es lo suficientemente destacable.

Conclusiones

Death Stranding es una obra magnífica, de un diseñador que no ha hecho más que innovar en toda su carrera. Esos comentarios de “crear un nuevo género en los videojuegos” toman sentido cuando tomas el control de Sam. Llevar una tarea tan sencilla, como lo es ir desde A a B, se convierte en un desafío, en el que se deberán considerar tantas variables como cuando debemos enfrentar a un jefe final en juegos de acción.

Sumando un diseño de escenarios brillante, una narrativa funcional (con un componente multijugador que la apoya), actores de primera (apoyados por la magnífica calidad técnica) y un soundtrack fenomenal, queda un título absolutamente recomendable. A pesar de que se siente pesado durante sus primeros compases, termina convirtiéndose en una de las experiencias más innovadoras del último tiempo, y, ¿por qué no? De toda la historia del medio.

J Martínez
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Sobre J Martínez

Hola! Me llamo Javier y juego un montón... pero menos de lo que debería.