Best Team Sinnoh (Edición Infernape)

Segunda y final edición del mejor team para Sinnoh, esta vez pensado para Infernape, el bravo starter de fuego de la región.

Escrito por Juan

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Infernape es por lejos la mejor (única) opción del tipo fuego para la 4ta generación, pero tampoco es la idea que Sun Wukong haga todo el trabajo en tus partidas, por lo que continuaremos con los equipos diseñados para rendir mejor frente a la saga principal de los monstruos de bolsillo, Best Team.

Como siempre, las reglas para decidir este equipo se mantienen igual que las entregas anteriores. Daremos una recomendación de 6 pokémon para la aventura principal, sin pokémon exclusivos de cada versiónsin legendarios ni movimientos huevo, o por tutor post-game. Tampoco habrán pokémon de intercambio y todo, en base a los que son considerados el mejor starter para la aventura.

Mixto Ofensivo

Infernape es la movilidad en un Pokémon, y para este juego el acceso a fuego y lucha en un solo monstruo es de apreciar.

«Lanzarnos a los vergazos si miedo…»
Hp:76 At: 104 Def:71 At Sp: 104 Def SP:71 Vel:108″

Set: Naturaleza Prácticamente cualquiera. Es tal el nivel de versatilidad de este moneque, que nos facilitará bastante más la vida el llevarlo MIXTO, ya que esta gran ventaja de tener un gran abanico de movimientos no debe desperdiciarse encasillándose en un solo grupo. Con que no nos baje una defensa puede usarse la que sea, incluso una neutra

Por Stab nuestros movimientos principales serán A BocaJarro y Lanzallamas, movimientos fuertes y de gran potencia, ¿Por qué no Enviste Ígneo? con tan poca vida a disposición, un mal cálculo puede costarnos caro, y el recoil es bastante problemático. Hierba Lazo y Garra Umbría, que nos permitirá golpear a una gran variedad de enemigos, sobre todo a los agua/tierra x4.

  • Lanzallamas
  • A bocajarro
  • Hierba Lazo
  • Garra Umbría

Fantina, Manati, Alecrán y muchos más son victimás fáciles para el amplio movepool de tu starter. Otras opciones pueden ser Excavar, Ida y Vuelta o Golpe Aéreo.

Mixto Defensivo

Bronzong es el tanque por excelencia de esta región, y gracias a sus habilidades, puede deshacerse de una de sus debilidades, a elección. Con Ignífugo podemos olvidarnos del x2 al tipo fuego o con Levitación, dejar atrás el miedo al tipo tierra.

«You can ring my bell, ring my bell»
Hp:67 At:89 Def: 116 At Sp:79 Def SP:116 Vel: 33

Set: Naturaleza que de menos velocidad y suba defensas, porque el objetivo no es atacar, sino que wallear lo más posible, el ser un cambio seguro para dejar entrar a los otros miembros del team. Trampa Rocas es un buen movimiento de utilidad, dañando 1/16 en cada entrada. Giro Bola es una excelente opción por nuestra reducción en velocidad, mientras que Tóxico nos permite cambiar de estado, muy útil para combates de largo trecho.

Hay un espacio de sobra, que podemos usar como más nos convenga en el momento, Protección siempre es una buena opción, Rayo Carga, Bola Sombra, Reflejo, Psíquico, Tormenta de arena si te sientes por jugar al desgaste, muchas opciones para elegir. Cuidado, recuerda que las Mt’s son de uso único aún.

  • Giro Bola
  • Trampa Rocas
  • Tóxico (Ideal para Spiritombs)
  • Protección

PowerHouse Físico

Gyarados siempre es una apuesta segura, buenísimos stats, movimientos ideales para su rol y además, el poder de la Intimidación, un buen combo podría ser: dejar a Infernape delante de Garchomp frente a Cinthia y luego cambiar a Gyarados para evitar el Terremoto y bajar el ataque físico en un nivel, es solo una idea, pero podría resultar bien.

«¿Y si nos damos unos cumbiones?»
Hp:95 At:125 Def: 79 At Sp:60 Def SP:100 Vel: 81

Set: Naturaleza Alegre porque usaremos toda la velocidad posible, porque con 125 de ataque no es como que nos falte realmente. Esto, acompañado de Cascada, Danza Dragon y Colmillo Hielo es la jugada más clásica y claramente la más acertada. El impulso también llevaría a darle Terremoto, pero dado que Electivire y Raichu son más rápidos, no vale la pena darlo, ya que la desventaja de velocidad nos pone a rango de OH-Ko. Roca Afilada puede ser una buena opción, aunque se consigue algo tarde, o también Fuerza, para mantener una MO a mano.

  • Cascada
  • Colmillo Hielo (Garchomp te odio)
  • Danza Dragón
  • Roca Afilada

Colmillo Hielo será la mayor baza para hacer caer al temible Garchomp de la campeona, pero por sobre todas las cosas, el principal objetivo será poder colar 1 o 2 Danzas Dragón para lograr superar en velocidad a quien sea y poder bajar a cualquiera de un solo golpe. También otra opción es Vendetta, por si consideras que los tipo psíquico te causan muchos problemas, aunque no podrás sacarle todo el provecho.

PowerHouse Especial

Roserade es una de las mejores cartas de Sinnoh para cualquier equipo ¿Qué nunca lo has usado? ¿En serio? Pues te perdiste de la mejor carta para bulky waters de la región, con tanto agua/tierra en esta dex, una buena cobertura de planta es una necesidad, además de ser obtenible como Budew muy temprano en la aventura, y aprender gran variedad de ataques.

«If ya’ smell’ what RoseRade…it’s cooking»
Hp:60 At:75 Def: 60 At Sp:125 Def SP:105 Vel:90

Set: Naturaleza Miedosa, porque al igual que Gyarados, tenemos tantos puntos en ataque especial que no nos hace falta más daño, pero si en velocidad, que si bien, 90 es buen número, no está demás jugar un poco más, aunque si prefieres irle a la defensa física, igual es buena carta. Para sumar a esto, también podemos usar el objeto Lodo Negro, que es básicamente un Restos, pero exclusivo para los tipo veneno.

En cuanto a movimientos, Bomba lodo es de temer, y por planta Gigadrenado y Danza Pétalo son el objetivo, recuperar vida o potencia, la elección es tuya. Ahora por coberturas, Bola Sombra anti-fantasmas y para protegernos del tipo psíquico. Para rematar, podemos elegir entre Púas Tóxicas o Drenadoras, pero ten cuidado, estos últimos 2 los aprende solo Roselia.

  • Gigadrenado
  • Bombo Lodo
  • Bola Sombra
  • Púas Toxicas

Ideal para el gimnasio agua, para el Piplup del rival, alto mando de tierra, el Milotic de Cinthia, además, el shiny es precioso.

Utillity especial

Muchos esperando a Staraptor repetirse el plato, pero ocurre algo muy problemático con él y el starter de fuego, y es que cubren los mismos flancos, bichos, normal, acero, roca, hielo, osea, ¿Qué entrega que no haga Infernape? es por esto que es Drifblim quien toma el puesto del volador del equipo. Además, posee una bestial cantidad de puntos de salud, aunque no lo parezca, es un verdadero hueso duro de roer.

«¿Si parece que mato ‘ente veda’?»
Hp:150 At:80 Def: 44 At Sp:90 Def SP:54 Vel:80

Set: Naturaleza Miedosa si o si, nuestra estrategia depende de ser lo más rápidos posibles. Si bien tenemos una gran cantidad de vida, nuestras defensas son algo pobres, esto podemos solucionarlo con el movimiento Reserva, que a partir de la 4ta generación, nos permite aumentar nuestras defensas en un nivel, volviéndonos progresivamente más resistentes.

Combinando esto al movimiento Rayo Carga, nos convertirá poco a poco en una máquina de matar, ya que este último movimiento nos permite subir un nivel nuestro ataque especial mientras hacemos daño igualmente. Además, podremos recuperar un poco de vida gracias al objeto Campana Concha. Finalmente cerramos el set con Relevo, que nos permitirá pasar estos boosteos en defensas y ataque especial a quien queramos. ¿Un gigadrenado a +4 de Roserade? Uff.

  • Vuelo
  • Rayo Carga
  • Reserva
  • Relevo

Una joven promesa

Ojito, ojito con Drapion, porque que buen tiping y que buenos movimientos, y sobre todo, la habilidad Francotirador. Además, con 110 en defensa física, podemos confiar en su aguante, y con ojo otra vez 95 puntos de velocidad, tampoco es para creerlo lento.

«¿Y si nos damos unos cumbiones?»
Hp:70 At:90 Def: 110 At Sp:60 Def SP:75 Vel: 95

Set: Naturaleza Firme, para poder pegar bien fuerte, en caso que nuestra táctica falle. ¿Cuál táctica? buscaremos aprovechar al máximo nuestra habilidad Francotirador, que multiplica el daño de los golpes críticos a x3, para esto, además de siempre mantener un Directo en nuestra mochila, lo equiparemos con la Garra Afilada, que aumentará aún más nuestro índice de crítico, esto, más el movimiento Veneno X… tendremos una chance del 33% de asestar un golpe devastador.

Además de eso, contamos con acceso a los colmillos elementales, Terremoto, Tijera X, Triturar… hay mucho para elegir.

  • Veneno X
  • Triturar
  • Tijera X
  • Avalancha/Danza Espada

Resumen

0 dudas de que este equipo puede llevarte hasta lo más alto de esta región, es posible cubrir muchos tipos y para esta región que tiene una evidente preferencia por psíquicos, siniestros, tierra y bichos, este equipo es ideal, además de muy divertido de jugar ¿Te atreves a darle una oportunidad?