Best Team: Sinnoh (Edición de Empoleon)

Con tantos anuncios de Pokémon, vuelve a Comiqueros la sección favorita de los entrenadores, en esta ocasión Empoleon y un nuevo Best Team

Escrito por Juan

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Con el avance de la nueva era de portátiles y el acceso al internet de forma masiva, en 2006 llegó la 4ta generación de Pokémon, además de incluir una gran cantidad de novedades; con 107 nuevas especies, 47 habilidades y por supuesto, la división entre ataque físico y especial.

Para cerrar esta temporada dedicada a Sinnoh, Comiqueros te trae no una, no tres, sino que 2 ediciones de Best Team para que le des una repasada retro sintiéndote real maestro. En esta ocasión, nos centraremos en la edición Platino y con el gran pingüino como eje central.

Como siempre, las reglas para decidir este equipo se mantienen igual que las entregas anteriores. Daremos una recomendación de 6 pokémon para la aventura principal, sin pokémon exclusivos de cada versiónsin legendarios ni movimientos huevo, o por tutor post-game. Tampoco habrán pokémon de intercambio y todo, en base a los que son considerados el mejor starter para la aventura.

Capitán y portero

Okey, antes que salten al cuello del pobre escritor preguntando «¿Dónde está Gokú?» Empoleon lo hace bastante bien, lo suficiente para considerarse a la par de Infernape, quién brilla mucho más en Diamante y Perla por la escases de tipo fuego, sin embargo aquí en Platino (y por el bien de la variedad) existe otro Pokémon que merece una chance de brillar.

Con respecto al capitán, Empoleon es un excelente tanque especial, su excelente combinación de tipos defensiva y una nada despreciable distribución de estadísticas, lo hacen algo de temer.

Si bueno, sé que no soy el favorito de la afición, pero espero ganarme su respeto, dando el 120% para el equipo
Hp:84 At:86 Def:80 At Sp:111 Def SP:101 Vel:60

Set: Naturaleza Modesta porque dah, obviamente queremos pegar fuerte, aunque dado que nos iremos por el lado más bulk del equipo, bastante bien puedes ir con una naturaleza favorable en una defensa, no pasa nada, que él sea nuestro master killer del team, esta para aguantar y pegar.

Surf es la primera opción para pegar lo más duro posible, aunque si se te da la opción de usar Salmuera, el nuevo movimiento de tipo agua, tendrás una buena carta a combinar con los demás movimientos. Rayo hielo para cobertura. Trampa rocas nos permitirá realizar daño residual en batallas más extensas y Protección también nos ayudará a evitar daños molestos, o aprovechar para recuperar vida o tantear terreno.

  • Surf/Salmuera
  • Rayo Hielo
  • Trampa Rocas
  • Protección

Es un Pokémon defensivo, y si, puede pegar, pero su función principal es proporcionar un cambio limpio al combate. Como dato extra, si logras hacerte con la baya acardo, ir con naturaleza modesta al nivel 60 contra el garchomp de Cinthia (62) tienes garantizado el One Hit KO después de trampa rocas.

Delantero

Un clásico, hay que decirlo, y es que Staraptor debe ser el ave regional más utilizada para la aventura y con justa razón. Muy rápido, mucho ataque y ojito Intimidación. Con esa habilidad tan útil para el in-game y con acceso a Ida y Vuelta para mandar al cambio, podemos acceder a un buen pivoteo con los defensivos.

«Si mira mantendremos el control del campo y no dejaremos avanzar al rival»
Hp:85 At: 120 Def:70 At Sp: 50  Def SP:60 Vel:100

Set: Naturaleza Alegre, es relativamente importante usar esta naturaleza, porque bueno, ya tienes 120 de ataque, no te hará falta más que eso, por lo que Alegre o con que baje ataque especial y suba algo más, estás de sobra, pero de preferencia Alegre. Va de Glass-Canon, así que lo que importa es que pegue y rápido.

Los movimientos son lo más obvio de lo obvio, pero bueno ¿para qué arreglar lo que funciona tan bien? Retribución y Vuelo por Stab, A Bocajarro porque, que buena cobertura, y también Ida y Vuelta para el pivoteo. Corto, simple y wow que efectivo.

  • Retribución
  • Vuelo
  • A Bocajarro
  • Ida y Vuelta

Lateral

Houndoom es un gran complemento para una región con tan poco acceso a fuego y que posee gran variedad de bichos, tipos hielo y fantasmas, con estadísticas ofensivas notables y excelente cobertura.

«Pasai por acá te vai de perdia tai vio si»
Hp:85 At: 120 Def:70 At Sp: 50  Def SP:60 Vel:100

Set: Naturaleza Miedosa es una gran opción, aunque no es obligatoria, ya que bastante tiempo del juego la mejor baza de ataque será Mordisco y Colmillo Ígneo, pero lo bueno vendrá en niveles más altos, donde tendrás acceso a movimientos como Pulso Umbrío y Lanzallamas, y sobre todo en nivel 60 a la espectacular Maquinación. Puedes estar conforme que con 2 niveles arriba en ataque especial, pocas cosas te harán frente.

Sustituto para finalizar el set, dará espacio para poder jugar con el cambio y evitar molestos problemas de estado, realmente un pokémon genial y poco valorado, al cuál deberías de darle la oportunidad de demostrarte lo que puede hacer.

  • Maquinación
  • Pulso umbrío
  • Lanzallamas
  • Sustituto

El 10

Como diría el Bonva, este es un jugadorazo, encara, hace goles, da pases y es que ¡auch!, pocos pokés se adaptan tan bien a variaciones del equipo como Gallade, con un movepool tan amplio, es capaz de plantarse frente a cualquiera.

«No estamos soñando, es verda’, ahora es simplemente un crack»
Hp:68 At: 125 Def:65 At Sp: 65  Def SP:115 Vel:80

Set: Naturaleza Alegre, dado que contando con Danza Espada no nos hará falta ataque extra, y este es realmente el único movimiento obligatorio, el resto puedes adaptarlo como se te vaya acomodando. Aunque la sugerencia es Psico corte por stab, Hoja Aguda debido que contamos con 3 pokémon tipo agua – tierra a los que golpearemos x4, y finalmente a tu elección queda una gran variedad; Terremoto, Puño Drenaje, Retribución, Demolición, Golpe Aéreo, Roca Afilada…

  • Danza Espada
  • Psico Corte
  • Hoja Aguda
  • A elección

Volante de creación

Esta puede ser una sorpresa para muchos, y aunque sí, siempre tratamos de innovar aquí en Comiqueros, pero la estancia de Froslass en este equipo es de vital importancia. Siendo la miembro más rápida del equipo, movimientos de apoyo y sobretodo, brindando una cobertura muy necesaria para ya saben quién.

«Muévete tú, que llegó la caballota»
Hp:70 At: 80 Def:70 At Sp: 80 Def SP:70 Vel:110

Set: Naturaleza Modesta, y debe ser modesta si o si, con 110 de velocidad ya está sobrada de cariño en ese ámbito y 80 pts en Ataque especial igual es un poco bajito. Por supuesto que Rayo Hielo es la mejor opción… ¿o no? Puedes tratar de correr un set con Telescopio y Ventisca, pero no es tan eficiente dado que es solo para un movimiento, pasando de 70 de precisión a 84, aunque es una opción.

Bueno, pero para jugar sobre seguro, Bola Sombra y Rayo Hielo, Rayo es nuestra cobertura para los molestos Gyarados y también aprende Mismo Destino por si en algún momento sientes ganas de jugar al master troll.

  • Rayo
  • Rayo Hielo
  • Mismo Destino
  • Bola Sombra

Puede que no sea nuestra más destructiva carta, pero con esa velocidad no tendrás que preocuparte por ese monstruo llamado Garchomp de Cinthia, un rayo hielo y a mimir (Como la U el domingo ups).

Central

Porque obviamente no podía faltar, ¿movepool? check, ¿Stats? check, ¿buena combinación de tipos? check, Garchomp es una maldita bestia, y teniendo la posibilidad de llevarlo a su forma final listo para el alto mando es algo demasiado bueno para resistirse. Y es que ¿Qué más se puede decir del semilegendario de la 4ta gen.? aguanta de todo, le pega a todo, y gana todo.

«SIUUUUUUUUUUUUUUU»
Hp:108 At: 130 Def:95 At Sp:80  Def SP:85 Vel:102

Set: Naturaleza Alegre viene perfecto, y es que 130 de ataque basta y sobra. También hay que ser honestos, Terremoto y Enfado para todos será el spam obligatorio. Si obvio, puedes ir con Colmillo ígneo, Roca afilada, Triturar y todo lo que quieras, pero tampoco se trata de vernos las medallas entre entrenadores.

Tipos veneno, pum caen, tipos acero, pum caen, dragones más lentos, pum caen, y es que con una bestia como Garchomp en tus filas, todo tu viaje será miel sobre hojuelas. PD: También no descartes tener a mano Tormenta de Arena.

  • Terremoto
  • Enfado
  • Tormenta de Arena
  • Colmillo Ígneo/ Danza Espada