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Revisando el QS de Hellboy

Hace poco tuvimos acceso a un pequeño adelanto del próximo juego de rol de Hellboy, el que utilizará el sistema de Dungeons and Dragons 5ta

Pía Marian Escrito por Pía Marian
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Hace relativamente poco se anunció oficialmente que Hellboy, la saga de cómics concebida por Mike Mignola, tendría su propio juego de rol, hecho por Mantic Games basándose en el sistema de Dungeons and Dragons 5ta.

Esta elección es bastante curiosa, pues, aunque los combates no son algo ajeno, también tiene un buen porcentaje de investigación que podría hacerlos decantarse por algo como gumshoe. Aunque el trabajo detectivesco no sea su fuerte, podemos darle el beneficio de la duda; es más sencillo hacer mecánicas de investigación funcionales que darle un buen sistema de combate a un juego narrativo. 

Por el momento, ya tenemos en nuestras manos una pequeña muestra de lo que se viene, ¿promete o parece que ha sido una mala elección?

Lo que pudimos ver

Gracias a drivethrurpg tuvimos acceso a un pdf bastante corto, pero con suficiente información para hacernos una idea de lo que se viene. Este traía 46 páginas a color con un arte bastante similar al del cómic, así que, al menos en lo visual, parece que será un producto excelente. 

Sin embargo, a nivel de muestra, no da cuenta de un futuro muy interesante.

Primero, porque dedica la mitad de sus páginas a explicar las reglas que los jugadores del sistema original ya tenemos más que leídas, algo un poco chocante, porque uno esperaría que mostraría alguna raza o clase para llamar la atención de quienes ya tenemos una buena cantidad de suplementos a nuestras espaldas.

Aunque esto puede ser una pequeña decepción, es comprensible, no querrían material exclusivo dando vueltas de forma gratuita. Lo que no tiene mucho sentido, es que casi no hay cambios. 

Tenemos algunas habilidades nuevas como science, technology o bereaucracy; pero en general las reglas se mantienen prácticamente igual. Si tendrá alguna mecánica de investigación más completa e interesante que la presentada por el sistema original, es algo que, de momento, no sabemos.

Lo que si trae de nuevo son tres cosas cosas: las reglas de Ingenuity and Doom, la introducción a los rituales y una pequeña aventura llamada The Sad Case of Mary Pym. Revisemos cada uno.

Ingenuity and Doom

Esta regla propone que, cuando un agente haga una tirada que implique el D20, debe añadir 1D10 a dicho lanzamiento. Si saca de 2 a 9, no tendrá ningún efecto, pero si obtiene algún otro resultado, podrá ganar dos tipos de puntos especiales.

Sacar un 10 entregará Ingenuity o puntos de ingenio, con el límite de que solo puedes tener un número de estos equivalentes a tu modificador de competencia más 1. Permiten al jugador obtener ventajas en una variedad importante de tareas (obtener un poquito más de información o reducir daño recibido en 1d6 son algunos ejemplos).

También añaden otra mecánica interesante: si el jugador falla, pero el D10 le entrega un punto de ingenio, puede convertirlo en un “éxito parcial”: quizás esa tirada de investigación no les dio la pista que buscaban, pero si un documento que será útil más adelante.

Si tiene éxito y, además, saca 10, obtendrá una ventaja inmediata, como reducir el ataque de los monstruos o información más allá de la esperada.

Por otra parte, sacar 1 te traerá Doom o puntos de condenación, los que provocarán desventajas y, a diferencia de los anteriores, no hay límite para ellos. Aunque el juego recomienda no acumularlos.

La idea no es inhabilitar a los jugadores, sino complicar un poco más las cosas. Fallar habiendo sacado un punto de condenación puede significar tirar con desventaja o un aumento en la dificultad. Por otra lado, tener éxito, a pesar del resultado del D10, puede causar una pequeña complicación, como que un monstruo oponente no te ha visto, pero sabe que algo se está moviendo cerca.

Esto, aunque levemente engorroso, entrega un poco más de variedad a las tiradas, añadiendo resultados más grises.

La aventura

La trama de esta es bastante sencilla: los jugadores, agentes de la B.P.R.D. deben ir a investigar una casa abandonada que, antaño, perteneció a una familia de espiritistas.

Este se puede hacer algo corta, especialmente si los jugadores no suelen detenerse mucho a investigar.

Otro problema es que las criaturas son bastante poco llamativas, siendo diferentes variaciones de ranas monstruosas y dos poltergeist menores.

A pesar de esto, es entretenida y los personajes pregenerados dan una idea excelente de lo que podremos ver en el libro completo, presentando dotes y armas exclusivas.

Conclusión

Personalmente, esta muestra me ha dejado un poco fría, da la sensación de que tendrá una buena cantidad de contenido, pero le veo un par de problemas a nivel de diseño.

El primero es que la ambientación parece ser altamente dependiente de las tiradas de inteligencia, algo que puede ser conflictivo debido a las pocas clases del juego que lo utilizan. Sin embargo, es arreglable si sacan clases y arquetipos que lo utilicen, además de razas que sean buenas en ello.

El otro es la ausencia de un sistema de investigación realmente funcional. Me gusta mucho Dungeons and Dragons 5ta, pero esta es una arista en la que falla bastante. Como dije al inicio de la nota, una solución habría sido crear una mecánica que pudiera tener sinergia con la orientación al combate propia de este juego, pero en vista de la aventura, dudo mucho que lo tenga.

Y, finalmente, me decepcionaría que no trajera algún tipo de regla que te entregase beneficios por pertenecer a la empresa o darte algunas opciones para que la personalices, como lo mostrado en Acquisitions Incorporated pero con un tono más serio.

Sin embargo, aún falta para que veamos el producto completo así que, esperemos, este sea más llamativo que lo visto hasta el momento. 

Pía Marian
53 publicaciones.

Sobre Pía Marian

Creo que desde siempre he sentido fascinación por las historias, sin importar el empaque en que vengan. Y por eso me encanta hablar sobre ellas. Editora freelancer, escritora amateur y miembro del staff de Comiqueros.