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Análisis: los cambios raciales en Dungeons and Dragons

Wizards of the Coast ha declarado varios cambios sobre la forma en que lleva el tema racial en Dungeons and Dragons. ¿Cómo nos afecta a los jugadores?

Tiempo de lectura: 5 minutos

Escrito por Pía Marian el 01/07/2020
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Hace un tiempo, Wizards of the Coast anunció que se vendrían varios cambios en lo que respecta a Dungeons and Dragons 5ta edición.

Si te lo perdiste, el resumen es: se revisarán algunos libros como La maldición de Strahd por su pésimo estereotipo gitano, los drow y orcos recibirán un lavado de cara en cuanto a sus culturas, se considerará añadir sensitive readers (un lector beta cuyo trabajo es asegurarse de que el contenido de la obra no sea ofensivo de maneras que puedan perjudicar la imagen de la empresa. Es decir, que si una obra tocará temas como el racismo, este sea un recurso narrativo y no una forma de avalarlo, por ejemplo), se contratarán artistas freelancer para tener más diversidad en sus equipos de trabajo y probablemente se eliminarán las estadísticas raciales en pos de hacerlas más personalizables.

¿Cuales son las razones detrás de estos cambios? La respuesta parece ser bastante obvia. Wizards of the Coast quiere corregir los errores que, considera, ha cometido con algunas comunidades. Pero esto es bastante más complejo de lo que parece.

Un vistazo hacia el pasado 

Primero, debemos parar un momento en Tolkien, al fin y al cabo, muchísimo de lo que tenemos en cuanto a las razas del juego es culpa suya. La realidad, es que su obra se encuentra permeada de racismo.

Afirmar esto no es desmerecerla o condenarla (algo que, de hecho, no debería hacerse), sino señalar lo obvio: en su tiempo, podías encontrar incluso textos científicos que clamaban la superioridad del hombre blanco por encima del negro.

Bajo esta premisa, es normal que El señor de los anillos esté construido de esa manera. Un autor no puede escapar de su contexto histórico y Tolkien no es la excepción: hay razas moralmente mejores que otras y los estereotipos raciales son tomados como una realidad indiscutible.

Las razas en Dungeons and Dragons

Primero, se debe partir por la base de que el concepto de raza en el juego está mal usado, pues en biología se le utilizaba como sinónimo de “subespecie”. Claramente, los elfos en este mundo no están emparentados con los semiorcos; no son razas diferentes, sino especies diferentes.

Esta es la lógica que existe detrás de sus estadísticas, las especies evolucionan de maneras diferentes, claramente un pez es mucho mejor nadador que una rana aunque ambos puedan hacerlo. Esto cobra todavía más fuerza si tomamos en cuenta que fueron hechos por dioses que tenían en mente cosas muy distintas a la hora de crear un gnomo o un humano.

El racismo de Dungeons and Dragons no proviene del puente que tengan sus especies con etnias humanas, no se trata de que los orcos sean negros y se les trate como villanos. Es algo que se halla dentro de su construcción de mundo, pues arrastra la anticuada creencia tolkieniana de que los estereotipos raciales son una realidad indiscutible. 

Si ves un drow, este necesariamente es malvado (a tal punto que tenemos una saga de novelas sobre la única excepción a la norma, Drizzt Do’Urden), al igual que razas monstruosas como los kobolds y los goblins. Obviamente, el juego siempre te dirá que puedes saltarte estos estereotipos en pos de la narrativa que quieras tener en tu grupo, pero eso no quita que estén concebidos de esa forma.

Esto no mejora cuando entran al baile los alineamientos y estándares de comportamiento. Si les haces caso al pie de la letra, prácticamente todos los personajes serán iguales.

¿Por qué ahora?

Es bastante evidente que movimientos como el Black Lives Matter  y lo que está ocurriendo actualmente deben tener influencia en estas decisiones, especialmente en lo que respecta a los estereotipos con etnias humanas.

Sin embargo, como siempre, la opinión pública no basta para que una empresa se cuestione como está haciendo las cosas. El cambio viene en este edición porque su enfoque no es compatible con la manera en la que funcionan los estereotipos raciales.

Dungeons and Dragons no es un wargame, pero también hay que ser honestos y admitir que, a lo largo de su historia, se ha preocupado más de entregarnos ambientaciones completas y de ser mecánicamente más interesante que de la narrativa a nivel personaje. 

En este sentido, la quinta edición es diferente (ojo, que diferente no significa mejor), pues apostó por una fórmula más simple, pero mucho más narrativa que las anteriores. Aquí es donde su propia construcción racial le juega en contra: no hay nada más antinarrativo que decirle a un jugador que su personaje debe comportase de una determinada forma porque “su raza es así”.

Todavía peor es que evidencia una construcción de mundo algo perezosa a nivel racial, pues si entregas un patrón de comportamiento, no debes preocuparte tanto de mostrar cómo es la cultura de esas razas, porque ya le dijiste al jugador cómo debe llevarla.

Personalmente no me gustaría la eliminación de las estadísticas raciales, pues considero que la lógica detrás de ellas se mantiene. Pero también pienso que es momento de trabajar más en la cultura de estas especies de fantasía para darnos más herramientas a los jugadores a la hora de llevar nuestras historias, haciéndolo mucho más rico e interesante.

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Sobre Pía Marian

Creo que desde siempre he sentido fascinación por las historias, sin importar el empaque en que vengan. Y por eso me encanta hablar sobre ellas. Editora freelancer, escritora amateur y miembro del staff de Comiqueros.

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