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Reseña: Quake, la llegada del 3D verdadero

Id Software nos trajo, en 1996, un Quake que marcó un antes y un después en los FPS. En él, Ranger desata su poder contra Shub-Niggurath

Tiempo de lectura: 13 minutos

Escrito por Diego Sandoval el 03/08/2021
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Luego del desarrollo de DOOM 2, Id Software empezó a preparar su siguiente gran proyecto, uno que pretendía traer otro avance tecnológico. Sin embargo, a diferencia de lo rápido que fue para ellos crear Wolfenstein 3D y DOOM, este proyecto tomaría más tiempo, debido a que se quería conseguir el 3D verdadero. 

John Carmack tuvo que dedicarle más tiempo de la cuenta en crear el nuevo motor gráfico, mientras que John Romero proponía hacer algo nuevo: hacer una especie de juego de acción en tercera persona en donde controlaremos un héroe llamado Quake, quien pelearía con un martillo gigante. No obstante, el estudio quería ir más a lo seguro y desarrollar otro FPS.

Un grupo de jóvenes que revolucionaron al medio

A John Romero no le gustó la idea, y permaneció decepcionado en el desarrollo. Este juego, ya con el nombre de Quake, se estrenó el 22 de junio de 1996, un día antes del lanzamiento japonés de Super Mario 64. Sin duda, dos días en donde se afirmó que el 3D llegó para quedarse en los videojuegos.

Hoy revisaremos todos los hitos que llevaron a Quake a volverse una leyenda de los videojuegos.

Premisa

Al igual que con la reseña de Wolfenstein 3D, explicar detalladamente la historia de un juego como este es perder tiempo. Quake nos habla de unos experimentos sobre portales a otros mundos (los slipgates) que dieron como resultado el encuentro con un mal primordial, que se describió con el nombre clave de Quake

Quake, o mejor dicho, Shub-Niggurath, reunió a su ejército para preparar una invasión a la tierra. El único que puede dar vuelta esta situación es el marine de élite: Ranger. Este deberá cruzar los slipgates para así evitar la devastación que viene con este horror cósmico. 

Ranger, nuestro héroe

Jugabilidad

Lo primero que nos percatamos al jugar Quake, más allá del uso del 3D, es la apuesta por la verticalidad. En Wolfestein 3D y DOOM, por limitantes de su motor pseudo tridimensional, no sé podía ver verticalmente ni saltar. La tecnología de Quake permitía hacer una jugabilidad más frenética, en base de aprovechar entornos plenamente libres.   

Quake tiene los mismos pilares jugables del resto de FPS del estudio. Contamos con un arsenal de 8 armas; los niveles no son tan laberínticos como en anteriores juegos (aunque se benefician de la verticalidad para dar más movilidad); hay secretos por encontrar; los entornos se basan en el key hunting (búsqueda de llaves) para progresar; y hay diversos enemigos que nos harán replantear nuestras estrategias.

Con la libertad de movimiento se creó una jugabilidad más frenética y adrenalínica. Y, gracias a la experimentación de los jugadores, surgieron jugadas como el Bunny Hopping, una serie de saltos que aumenta nuestra velocidad. 

  • Dentro del arsenal se omite la pistola y tenemos:
    • El Hacha que no tiene gran utilidad.
    • La Escopeta que viene a reemplazar la pistola.
    • La Super Escopeta que viene directa de DOOM 2.
    • La Nailgun, la icónica ametralladora de clavos.
    • La Super Nailgun, una versión más potente de la Nailgun.
    • El Lanzagranadas que cuenta con un sonido memorable.
    • El poderoso Lanzacohetes.
    • Y finalmente la Thunderbolt, un increíble lanza rayos.

Varias armas vienen de DOOM 2, pero la manera en cómo interactúan con el entorno las hace destacar. Incluso, con el tiempo se descubrieron jugadas como el rocket jump, el cual consiste en saltar y usar debajo de nosotros el lanzacohetes para darnos un impulso mayor. 

Hay diversos power ups, que van desde tener más vida e invencibilidad, aumentos del índice de armadura, al todo poderoso Quad Damage, que cuadruplica todo daño realizado. 

Hay un bestiario variado que van desde los icónicos Ogre, pasando por los molestos Zombies que solo mueren con explosivos, hasta llegar a los poderosos Vore y el imponente Shambler. Enemigos fieles a la filosofía de Id Software; al presentarse hacía nosotros, nos fuerzan a cambiar nuestra forma de juego. 

Existen peleas contra jefes que la verdad no son tan satisfactorias, algo muy recurrente en Shooters de ese entonces. Aunque el primer y último jefe no dejan de ser memorables. 

El juego se compone de 4 episodios, de 6 a 7 niveles cada uno y un nivel secreto, por lo cual hay mucha duración. La suma del todo crea un apartado jugable que resiste con el paso del tiempo, y que dio cátedra en cómo se debe diseñar en 3D. 

Multiplayer y comunidad 

Quake fue de los primeros juegos que quiso sacar más provecho del internet para crear un modo en línea más robusto. El DOOM original contaba con partida a muerte para solo cuatro jugadores, pero Quake permitió más jugadores y aprovechó toda la tecnología de conectividad de esos años. 

La experiencia ofertaba varios modos, de los cuales el cooperativo y el deathmatch todos contra todos fueron los más populares.

La popularidad del multiplayer de Quake fue tal, que dio más visibilidad a las LAN Parties (juntas para jugar por medio de conexión por cable LAN). La demanda del juego en línea motivó a Id Software a crear un cliente exclusivo para esta faceta, llamada QuakeWorld, permitiendo una mejor infraestructura web.   

Ante el auge de las LAN Parties, el estudio creó un evento anual para que todos sus fans pudieran participar en un torneo de Quake, el histórico evento QuakeCon. 

Como dato interesante, Dennis Fong, conocido con el alias de Thresh, fue el ganador de la primera QuakeCon, haciéndose acreedor de un Ferrari otorgado por el propio John Carmack. Lo más importante es que este jugador fue el pionero en usar las teclas WASD para moverse, contribuyendo a popularizar este esquema de control que, hoy por hoy, es el estándar a seguir de cada FPS.

Debido a que Id Software motivaba a la comunidad a modificar sus videojuegos, surgieron múltiples mods y mapas customizados. Esto dio pie a crear proyectos independientes como el primer Team Fortress. También aquí nace la primera Machinima documentada: Diary of a Camper.

Gráficos y tecnología

En la reseña de Wolfenstein 3D explicamos cómo creaba su pseudo 3D, aprovechando varias técnicas de optimización. En Quake es donde se crea una tridimensionalidad verdadera en base a polígonos, texturas, y renderizado. 

Por medio de pocos recursos, el juego era capaz de dibujar sus entornos sin problema, reduciendo los detalles que no ve el jugador en su campo de visión para evitar darle más trabajo al ordenador. 

La tecnología de este motor era muy versátil y examinada por la comunidad. El Quake Engine fue altamente licenciado por varios estudios, y sus pilares fueron la base para una amplia gama de motores gráficos, destacando el uso de este motor para crear el GoldSrc de Valve para Half-Life.

Todos los motores gráficos que derivaron de Quake

Quake puede, en papel, ser muy similar a DOOM, pero la diferencia es la mezcla de entornos de ciencia ficción con lugares de ambientación gótica y pagana, con aires a Lovecraft

Esta estética tétrica y hasta onírica, puede ser fea para nuevos jugadores, y es de admitir que puede parecer arcaico, pero con su “fealdad” crea un ambiente oscuro muy auténtico. 

Audio y música 

La banda sonora y los efectos de sonido fueron creados por nada más y nada menos que Trent Reznor, líder de la banda NIN. Trent mostró interés en el proyecto al ser un gran fan de DOOM, además que la ambientación del juego le atraía. 

Trent Reznor deja atrás las composiciones militares de Wolfestein 3D y el Heavy Metal de DOOM para apostar por un sonido ambiental e industrial que complementa perfectamente al misterioso mundo de Quake. Todo con un correcto sonido de las armas. 

Conclusiones

Quake es un clásico atemporal. Si DOOM es eterno, Quake es inmortal. Este juego marcó pauta en cómo crear entornos 3D, Multiplayer, y cómo desarrollar motores gráficos. Actualmente sigue siendo muy jugado y se siguen haciendo cosas increíbles con la obra, como los juegos Wrath: Aeon of Ruin, Doombringer, el paquete de mapas Arcane Dimensions, y el llamativo mod Quake 1.5.

Luego del lanzamiento de Quake, las tensiones entre Carmack y Romero motivaron a este último a dejar el estudio y llevar sus ideas originales en el desarrollo del fallido Daikatana. A partir de este punto, John Carmack tomaría un control mayor de Id Software, inaugurando una nueva era con éxitos y altibajos. 

El inicio de una nueva era

Si nos podemos a pensar detalladamente, el éxito de Quake no solo fue del estudio, también fue de los jugadores. Muchos estándares del FPS actualmente vienen de los aportes de la comunidad en conjunción con el desarrollador, desde los mods, los videos de partidas, LAN Parties, deathmatch, hasta el uso del WASD, haciendo de Quake una obra colectiva. 

En próximas reseñas hablaremos de los siguientes juegos que componen la saga, y cómo impactaron a la industria en su totalidad.

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Sobre Diego Sandoval

Conocido también como Dr. Cayman en la web. Soy un amante del arte en todas sus corrientes y por sobretodo del videojuego. Actualmente me dedico al arte digital y al diseño de videojuegos. Puede que en una vida pasada pude haber sido un doctor de la plaga o un loco de remate.