Rol y juegos de mesa

Reseña a Susurros Bajo Tierra: Asaltos, de Amalgama Estudio

Recientemente realizamos una entrevista a Jorge Pardo, Editor Creativo de Amalgama Estudio, donde nos comentaba de Susurros Bajo Tierra (SBT), su primer juego publicado. Pocas cosas amamos más en Comiqueros que apoyar a los creadores nacionales, por lo que inmediatamente adquirimos una copia para producir esta reseña.

Durante la entrevista, Jorge nos comentó que los objetivos que tenían con SBT: Asaltos eran los siguientes:

«…generar un juego de cartas que lograra una experiencia desafiante, pero rápida, que recordara aquellos momentos de tensión y estrategia de los TCG clásicos […] queríamos desarrollar un juego asequible tanto en el tiempo invertido como en recursos.»

Tomando en consideración este comentario, además de la típica reseña sobre el juego, también evaluaremos si estos objetivos se cumplieron. Sin más preámbulos, vamos a la reseña.

¿Cómo se juega?

En SBT: Asaltos, cada uno de los 2 jugadores interpreta a un brujo de la Recta Provincia, enfrentándose para determinar al más poderoso. Los jugadores comparten un mismo mazo y utilizan manos de 6 cartas para atacarse, intercambiando los roles de Atacante y Defensor. La Vida inicial de ambos parte en 10.

Cada ronda cuenta con dos fases distintivas: en la primera, el Atacante inicia jugando la primera carta, y el Defensor puede responder a ella, aunque los efectos se resuelven de forma simultánea. Esto continúa hasta que el Atacante decide dejar de jugar, aunque el Defensor puede luego continuar utilizando sus cartas hasta que decida detenerse también. Luego se pasa a la segunda fase, en la que el Defensor elige uno de los efectos de Trauma de sus cartas jugadas para utilizar. El Atacante luego elige una de las suyas, y se resuelven simultáneamente también.

Una vez cumplidas ambas fases, y si nadie ha perdido o ganado el juego, los jugadores vuelven a llenar sus manos a 6 cartas (pudiendo mantener en sus manos una por cada ronda que se haya jugado, y debiendo descartar el resto), se intercambian los roles de Atacante y Defensor, e inicia una nueva ronda. El juego continúa hasta que se cumpla una de las condiciones para finalizar el juego.

Este termina una vez que un jugador pierde (ya sea acumulando 3 Fichas de Veneno o perdiendo toda su Vida), o gana (utilizando el efecto de la Llave de Alquimia), o cuando el mazo se acaba. Cuando esto último sucede, el jugador con más Fichas de Veneno es el perdedor. Es posible, aún así, que hayan empates.

Promesas cumplidas

Habiendo jugado Susurros Bajo Tierra: Asaltos, puedo felizmente asegurar que Amalgama Estudio cumplió con todo lo que buscaba con el juego. Es definitivamente rápido, gracias a las diversas alternativas de victoria y el limitante de rondas sujeto a la cantidad de cartas en el mazo.

También me recuerda mucho, no necesariamente en términos de mecánicas, sino estrategia, a otros TCG. Las Fichas de Veneno me recuerdan a los Contadores de Veneno de Magic, y cartas como Malmirar y Sal me evoca a las estrategias de Control del mismo juego.

Los últimos aspectos, aunque no asociados a la jugabilidad, también se cumplen: el juego es accesible, y no cuenta con ninguna carta que pueda considerarse «challa». Todas cumplen funciones importantes, de forma independiente o en relación con las demás. Los efectos de Trauma también facilitan mucho que cada carta tenga múltiples utilidades, permitiendo responder de forma acorde a la situación del momento. Habiendo dicho esto…

Opinión personal

Hay algo que me falta en este juego. No sé exactamente qué, o más bien, sé qué pero no sé bien como lo implementaría. Susurros Bajo Tierra necesita formas de manipular la mano, ya sea la propia o la del oponente.

¿Por qué? Bueno, les pongo un ejemplo, que en realidad sucedió. Uso Malmirar y miro la mano del oponente. Tiene 3 Chaquihua, que me da una Ficha de Veneno cada una. Yo no tengo Sal para negarlas, ni formas de curar el Veneno. Inmediatamente sé que voy a perder. Eso es un problema. Hacen falta más cartas como Saltitos para mitigar estas situaciones.

Todos los otros aspectos del juego, en general, me gustan. La estética especialmente, y la forma en que las cartas funcionan y se complementan o contrarrestan. La calidad de las cartas no es la mejor, pero se entiende dado que fue producido nacionalmente. Las reglas, dentro de todo, son bastante claras, un elemento que lamentablemente con frecuencia se deja de lado en los juegos nacionales, especialmente los TCG.

Tengo muchas ganas de continuar jugando este juego, porque es rápido pero aún así cuenta con lo que definiría como «complejidad satisfactoria». Es decir, es complejo de una forma en la que uno se siente satisfecho al descubrir las sinergias entre las diferentes cartas y estrategias. Si al leer esta reseña el juego te pareció interesante, puedes adquirirlo hablando directamente con los creadores en sus redes sociales.

Nerd_Semiorco

Uruguayo, psicólogo, pero por sobre todo friki y feliz de serlo. Game Master, aficionado a los juegos de mesa y adicto a Magic the Gathering. Actualmente leyendo 50 + mangas, no importa cuando veas esto.

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