Rol y juegos de mesa

¿Qué podemos esperar de Mago quinta?

Hace un tiempo, recibimos la confirmación de que todos los juegos creados por White Wolf que hubieran tenido el honor de recibir una edición especial por su veinteavo aniversario, verían sus líneas continuadas en una quinta.

Con la nueva edición Vampiro: La Mascarada ya asentado como juego que, aunque aún no puede competir con la infinita cantidad de material de su edición antecesora, va para allá y Hombre Lobo: Apocalipsis a la vuelta de la esquina para 2021, es pertinente empezar a preguntarnos qué pasará con el siguiente juego en la lista, Mago: La ascensión. 

Ambientación y metatrama

Hay varios problemas en continuar las cosas como las dejó su edición de 20 aniversario, tanto a nivel de la metatrama como de ambientación y facciones jugables.

El gran problema de la metatrama de Mago es que no termina de conciliar la pelea filosófica de los Artesanos de voluntad con la tendencia propia de Mundo de tinieblas de resolver todo a punta de patadas y juegos políticos, algo que notamos en la última edición, donde la Tecnocracia domina el paradigma y todo lo demás son un montón de supuestos que el Narrador puede tirar, pero que no ayudan a la hora de darles continuidad.

Si tuviera que escoger, diría que el punto de la metatrama que continuará con lo planteado es la Victoria Nefanda, donde tanto el Concilio como la Tecnocracia descubren que los Nefandos están menos extintos de lo que piensan y deben lidiar con las consecuencias de haberlos tenido infiltrados.  

Pienso que seguirán esta línea porque es la que más encaja con lo que nos han presentado tanto en Vampiro como en Hombre Lobo, el primero con la sociedad vampírica en caos y el segundo con el potente eslogan de su tráiler “todas las tribus han fallado”. Destruyendo, principalmente, la falsa sensación de victoria que posee la Tecnocracia.

Este camino también permitiría hacer tres cosas: Darle seguimiento a uno de los acontecimientos más importantes de su metatrama (la alianza entre el Concilio y la Tecnocracia para expulsar a los Nefandos más allá de la atmósfera, evento que no se ha vuelto a repetir), desligarse un poco de la “Guerra de la ascensión” para darle un aire nuevo y cambiar grupos de lugar

Esto último es especialmente importante, ya hemos visto que quinta tiene interés reordenar sus facciones jugables (como en Vampiro quinta, donde el sabbat fue completamente borrado y se le dio, por primera vez, mucho más protagonismo a los Anarquista). En Mago, esto es un cambio agradecido porque, seamos honestos, la Alianza Dispar no tiene ni pies, ni cabeza: Muchos de los grupos que la conforman son refritos de miembros del Concilio o la Tecnocracia, la mayoría carece de una historia interesante y algunos, como los Kopa Loei, ni siquiera parecen tener razón de existir.

Bajo todas estas premisas, es posible que veamos a un Concilio renovado, a una Tecnocracia destruída tras descubrir que su “pelea ganada” no era más que una ilusión y, tal vez, los veamos unidos contra una amenaza común. 

Cambios a nivel mecánico

Muy probablemente veremos el cambio en la parte superior de la hoja y en la repartición de puntos, cambio que personalmente agradezco porque apenas hemos visto variación en estos apartados entre ediciones desde que Mundo de tinieblas existe.

Al igual que Vampiro mantuvo sus disciplinas, dudo que esta edición no toque nada con respecto a su particular sistema de Magia, pero sí creo que añadirán dados de Paradoja de la misma forma en que se implementaron los dados de ansia. Este es un cambio que también agradezco, pues ver una reserva de dados crecer entrega un efecto psicológico mucho mayor que solo llenar puntos en la hoja, quizás hasta funcione mejor que en Vampiro, pues seamos honestos: La Paradoja es como la muerte y los impuestos, inevitable y siempre presente; no algo que debas revisar de vez en cuando.

Sobre lo que tomará de Mago: El despertar (de la misma manera en que La Mascarada bebió de Requiem) es poco probable que se añadan las Sendas, pues el rol que poseen dentro de su ambientación, aunque muy similar, choca con la manera en que Despiertan los Magos en Ascensión.

El concepto de Despertar que, me parece, si podría adaptarse para Ascensión es la Gnosis, pues, aunque cumple el mismo rol que el Areté, esta se define como el conocimiento que el Mago posee sobre la realidad, algo que engancha con otro de los grandes supuestos del juego, si el Avatar es un ente externo o la personificación del subconsciente del Artesano, dándole un aire más concreto y permitiéndonos trabajar mejor con el.

Por el momento, solo nos queda esperar a que haya un trailer o tengamos más información, algo que posiblemente pasará luego de lanzamiento de Hombre Lobo quinta edición.

Pía Marian

Creo que desde siempre he sentido fascinación por las historias, sin importar el empaque en que vengan. Y por eso me encanta hablar sobre ellas. Editora freelancer, escritora amateur y miembro del staff de Comiqueros.

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