Rol y juegos de mesa

Los Tesoros del Rey Pirata: un juego de mesa éxito chileno

En el año 2017, la editorial chilena Ludoismo publicó el juego Los Tesoros del Rey Pirata, de los diseñadores chilenos Pablo Céspedes y Víctor Hugo Cisternas. Esta dupla ha trabajado por varios años en diversos juegos, incluyendo el éxito reciente de Mazescape, distribuido internacionalmente por Devir.

Considerando que siempre que un diseñador sube en popularidad crece la demanda por sus juegos, este mes será lanzada una segunda versión de Los Tesoros del Rey Pirata. Con nuevo arte, un tablero más grande y una revisión a las reglas, promete ser una experiencia de juego mejorada en todo sentido.

Para saber qué podemos esperar del nuevo lanzamiento, en esta nota se analizará el juego original, sus puntos fuertes y aquellos que probablemente puedan mejorarse de cara a la revisión.

Cómo se juega

El Rey Pirata ha desaparecido, y cada jugador representa a un Capitán que debe recorrer las islas de la Gran Línea y…. no, eso es para otra historia. Lo que los jugadores deben hacer es explorar las 12 islas del mapa, recolectando tesoros y combatiendo entre sí hasta para terminar el juego con la mayor cantidad de Puntos posibles. El ganador será coronado el nuevo Rey Pirata. Soporta entre 2 a 4 jugadores, y se recomiendo jugar con el máximo de 4.

Los Capitanes inician la partida con sus fichas de barco en el centro del tablero, y cada turno deben tomar cuatro acciones, siendo dos de ellas fijas y dos variables. La primera acción del turno siempre es robar una carta, y se inicia con cinco cartas en la mano, con un máximo de ocho. La segunda y cuarta acciones pueden ser cualquiera de las siguientes: Robar una carta, Abrir Fuego, Retar a Duelo, Jugar una Carta de Traición, Equipar una Carta de Equipo o Reclamar un Tesoro. Las acciones electivas pueden ser diferentes entre sí o repetirse.

Robar una carta es bastante obvio, se roba una carta del mazo. Abrir Fuego permite atacar a otro jugador cuya ficha se encuentre en la misma casilla o en una adyacente. Para combatir se descarta una carta de la mano, y se toma el Valor de Dado que muestra. También se puede revelar la carta de la cima del mazo en vez de utilizar una carta de la mano. El valor más alto gana, y si el jugador que inició el ataque es el ganador, roba dos cartas al azar de la mano del perdedor. Retar a Duelo funciona de forma similar, pero solo se puede realizar con jugadores que comparten la misma casilla, y en caso de resultar exitoso se roba un Tesoro.

Las Cartas de Traición pueden usarse en cualquier otro jugador independientemente de su distancia en el tablero. El jugador afectado solo puede defenderse si descarta una Carta de Caminar la Plancha, y se resuelve según los Valores de Dado, pudiendo también descartarse otra con un mejor valor. Si el jugador defensor pierde o no utiliza una Carta de Caminar la Plancha, la penalización de la Carta de Traición toma efecto.

Las Cartas de Equipo se pueden utilizar para agregar un efecto permanente a nuestro personaje, dependiendo del tipo de carta equipada. Las Lámparas y Palas permiten ver la carta superior del mazo antes de robar, y elegir entre esa o la superior de la pila de descarte. El Compás y Sextante permiten tener una valor de Movimiento de 5 sin tener que utilizar cartas. De forma similar, los Cañones y Pistolas entregan un valor de Abrir Fuego de 5 sin tener que descartar. Finalmente, las Espadas y Machetes dan un +1 en los Duelos cuando uno es el atacante. Solo se puede tener una Carta de Equipo en uso a la vez, descartándose la más antigua cuando se juega una nueva.

Entre medio de la segunda y cuarta acciones siempre se mueve el barco en el mapa, siendo necesario terminar el movimiento en una casilla diferente a la que se inició. Para moverse se descarta una carta y se mueve un número de casilleros hasta un máximo igual al Valor de Dado. El ingreso a una isla se debe realizar por el lado que indica la flecha en el tablero.

Para Reclamar un Tesoro se debe estar en una isla con su carta de Tesoro revelada y descartar la carta que se indica como costo. Siempre hay tres cartas de Tesoro en juego simultáneamente, siendo reemplazadas según sea necesario. Hay diferentes tipos de Tesoro, y cuantos más se tenga de un mismo tipo, más Puntos de Victoria entregan.

La partida puede finalizar de dos formas, al ser capturados todos los Tesoros, o al acabarse las Cartas de Evento, que se revelan una a la vez cuando se vacía el mazo de cartas. Las Cartas de Evento tienen efectos que se activan al revelarse, normalmente negativos para todos los jugadores. Quien tenga mayor cantidad de Puntos de Victoria al final del juego es el ganador.

Mecánica de Valor de Dado

Como se puede apreciar, una parte importante del juego es que las cartas tengan un Valor de Dado. Este es representado con un icono en la parte inferior de la carta, y es independiente de los efectos de la carta misma.

Hay cartas dentro del mazo cuya única función es tener un valor de dado, habiendo aquellas con valor 1, 6 y 7. Resulta extrañamente incómodo ver un icono de dado de 6 caras con un 7. Casi todas las acciones del juego dependen de este Valor de Dado de una u otra forma.

La mecánica no está mal diseñada, y atribuir diferentes acciones a las cartas da un buen nivel de flexibilidad y estrategia al juego. Pero personalmente cambiaría la denominación Valor de Dado. Es extraño, pero causa más confusiones de las que es necesario. Con cualquier otro nombre e iconografía sería mucho menos confuso. Durante toda la partida todas las personas con las que jugué seguían buscando un dado para tirar.

Opinión final

Los Tesoros del Rey Pirata es un juego atractivo visualmente y con componentes de buena calidad, por lo que se puede esperar lo mismo de su segunda edición. El cambio de arte puede ser una mejora o un detrimento según los gustos de cada quien. Pero hacer el mapa más grande es un cambio positivo sin duda, lo mismo que las nuevas fichas de barco, más detalladas.

Respecto al flujo del juego, las partidas son bastante rápidas y dinámicas, pero hay puntos de mejora. Al inicio de la partida el objetivo es apresurarse a conseguir Tesoros, y hacia el final, el foco cambia a un intercambio de Duelos por robarlos. Así, hay un problema con el cierre, ya que este termina por darse por las Cartas de Evento, quedando el último Tesoro sin reclamar.

Además, hay muy poco incentivo para utilizar la acción de Abrir Fuego. Siempre es preferible ir hacia un Tesoro al inicio, o pasar directamente a un Duelo por el final. Probablemente este sea un punto a mejorar en la segunda edición.

En términos generales, el juego es muy bueno, más con un grupo comprometido con hacer roleplaying. Recomendado.

Nerd_Semiorco

Uruguayo, psicólogo, pero por sobre todo friki y feliz de serlo. Game Master, aficionado a los juegos de mesa y adicto a Magic the Gathering. Actualmente leyendo 50 + mangas, no importa cuando veas esto.

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