Rol y juegos de mesa

Los Hombres Lobo de Castonegro: el mejor juego para grupos grandes

Nada mejor para Octubre y las reuniones de Halloween que un buen juego de mesa. Aunque quizás sea algo que solo me parezca a mi. Es cierto que en situaciones con más de cinco o seis personas es difícil encontrar algo que funcione de buena forma. Para esos casos, no hay nada mejor que Los Hombres Lobo de Castonegro de Asmodee, un juego que mejora cuantos más participantes haya.

Ya se recomendó este juego en la segunda edición de la revista de Comiqueros, pero en esta nota se hará un examen más a profundidad de su historia y mecánicas.

Orígenes

Los Hombres Lobo de Castonegro, o The Werewolves of Miller’s Hollow en inglés, tiene su origen en Rusia en un juego llamado Mafia, creado por el psicólogo Dmitry Davidoff en la Universidad de Moscú, en 1986 o 1987. Su intención era utilizarlo para realizar estudios psicológicos en grupos de estudiantes, teniendo una minoría informada (los mafiosos) y una mayoría desinformada (el pueblo).

En la década de los 90 se popularizó en otras universidades y empezó a ser jugado en Europa y Norteamérica. En 1997, el Estadounidense Andrew Plotkin tomó las mecánicas del juego y cambió el tema por el de Hombres Lobo, ya que le pareció que era culturalmente más universal, y tenía más sentido con el ciclo de Día/Noche del juego.

Luego de esto, la versión de Plotkin se popularizó en universidades, conferencias y foros de internet, y una primera edición fue impresa por Looney Labs. Actualmente, las versiones mas extendidas del juego son Ultimate Werewolf de Ted Alspach y la que se presenta en esta nota, Los Hombres Lobo de Castonegro de Philippe des Pallières y Hervé Marly.

¿Cómo se juega?

Todas las versiones de este juego funcionan de forma similar, por no decir idéntica en términos de mecánicas. En un pueblo se han infiltrado hombres lobo, y su objetivo es acabar con la población inocente antes de que estos puedan descubrirlos y acabar con ellos a su vez. Las partidas transcurren en ciclos de Dia/Noche intercalados. Durante el Día, los aldeanos intentan descubrir quién de entre ellos es un hombre lobo, y seleccionan a un jugador para que sea eliminado del juego. Por la Noche, mientras los aldeanos duermen (es decir, los jugadores cierran los ojoso), los hombres lobo se ponen de acuerdo para asesinar a uno de los aldeanos y eliminarlo del juego.

Esa es la base del juego. En realidad es muy sencillo, tanto en términos de reglas como en cuanto a componentes. En la caja se incluyen las cartas de rol y el libro de reglas, y nada más hace falta. Al principio del juego a cada jugador se le entrega una carta, y una persona queda fuera de la partida para dirigir el juego, controlando que los aldeanos no espíen las acciones de los hombres lobo durante la Noche. Sin embargo, existen aplicaciones que pueden encargarse de eso para no privar a alguien de jugar.

El tercer rol básico es el de La Vidente, un aldeano que puede ver el rol de un jugador por Noche, y utilizar esa información durante el Día para asegurarse que las personas correctas sean eliminadas. Pero debe de tener cuidado de no revelar su identidad, o se convertirá en el blanco del siguiente ataque.

Existen otros roles que se utilizan conforme sube el conteo de participantes, pudiendo llegar hasta 18, cada uno con diferentes reglas. Además hay expansiones que añaden más roles y modalidades de juego. Pero el juego base es perfectamente bueno sin necesidad de incluir más.

El juego finaliza cuando hay igual número de aldeanos que de hombres lobo, dándoles la victoria, o si los aldeanos logran matar a todos los hombres lobo.

Opinión final

La genialidad de Hombres Lobo es su sencillez. Tiene pocas reglas, pero la verdadera esencia del juego está en la interacción entre los jugadores, las estrategias que utilizan para decidir a quién eliminar y cómo ocultarse.

También es increíblemente rejugable, lo normal es que dentro de una misma noche se jueguen cinco o más partidas seguidas sin ningún problema. Es ideal para grupos grandes, de hecho cuantas más personas jueguen, mejor, y se adapta bien tanto a grupos caóticos como a los más serios.

En resumen, este es uno de esos pocos casos en que un juego no tiene en realidad ningún punto de crítica. Quizás podría hablarse del arte, pero eso es muy subjetivo, y personalmente prefiero este estilo al de otras versiones del juego. De mi parte, totalmente recomendado.

Nerd_Semiorco

Uruguayo, psicólogo, pero por sobre todo friki y feliz de serlo. Game Master, aficionado a los juegos de mesa y adicto a Magic the Gathering. Actualmente leyendo 50 + mangas, no importa cuando veas esto.

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