The Night Trap, una pesadilla FVM

Recordamos la historia de The Night Trap, un videojuego de Full Motion Video que nació de la mano de Hasbro y que se extinguió con Sega CD.

Escrito por Un Pleyer

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El salto a la década de los 90s, trajo consigo un sin número de cambios a nivel social, cultural y político. La industria de los videojuegos no estuvo ajena a estos fenómenos. Desde la década anterior, la industria venía en un proceso de consolidación, lo que produjo un crecimiento importante en el número de estudios y proyectos para desarrollar videojuegos.

Durante aquellos años, los videojuegos, fueron un campo fértil para la experimentación. Las empresas desarrolladoras se aventuraron con la creación de nuevos géneros y apostaron por la incorporación de nuevas tecnologías. Cualquier rastro de novedad era una poderosa arma de marketing.

The Night Trap, un videojuego de película interactiva desarrollado por Digital Pictures, es un claro ejemplo de una industria que estaba en completo crecimiento y que aún estaba por delinear y pulir sus horizontes. 

De juguetes a videojuegos

Durante gran parte de los ochenta, los videojuegos estaban estrictamente ligados a los salones de arcade o de máquinas. Era común ver en los barrios o en los centros de las ciudades uno que otro local de “flippers”, los que estaban repletos de jóvenes pasando un buen rato junto a los amigos.

Las grandes cadenas de retail aún se mostraban escépticas ante este fenómeno de los videojuegos. Un ejemplo claro de estas dudas era que los cartuchos de Atari compartían estanterías con juegos de mesa y Barbie en las principales jugueterías del mundo. 

En este nebuloso campo, las empresas de juguetes comenzaron a identificar una dualidad en este creciente mercado de la entretención digital. Por una parte, una amenaza, ya que los videojuegos estaban cambiando el interés en la entretención de los niños y niñas, lo que tenía un impacto directo en sus ventas.

En cambio, hubo otros, como Hasbro, que vieron en esta nueva industria una oportunidad para entrar a un mercado joven, pudiendo ligar títulos de videojuegos con muchos de sus productos y licencias. Fue así como esta juguetera se involucró en el proyecto NEMO, su propia consola de videojuegos en base a VHS.

Una consola de VHS

En 1984, Hasbro estaba en la cresta de la ola con sus franquicias de G.I Joe y Transformers. Estas líneas de productos de acción habían alcanzado una enorme popularidad en los más jóvenes gracias a las series animadas para televisión y tiras de cómics. 

La combinación de juguetes y series animadas e historietas era una fórmula que había resultado lucrativa para Hasbro. La experiencia con Marvel Studios para animar las historias de los soldaditos de Hasbro, sembró la primera semilla para que la juguetera se planteara la idea de desarrollar su propia consola de videojuegos y así extender sus líneas en el mercado de la entretención.

Nunca sabremos a ciencia cierta cuánto de esta experiencia con Marvel Studios habrá pesado para que Hasbro se aventurara con una consola de videojuegos en base a cinemáticas por sobre el diseño de sprites convencional del resto de la industria. Producto de esta decisión nació el proyecto NEMO, que más tarde se rebautizaría como la Control-Vision, la experimental consola de videojuego de Hasbro.

Hasbro, que a esa altura llevaba medio siglo en la industria de los juguetes, tenía una idea clara del segmento de mercado al cual quería destinar este nuevo producto. Entendía a la perfección que su oportunidad estaba en vender juguetes que fueran económicos para las familias

Con esta premisa como norte, el equipo de Control-Vision se dispuso a dar un giro tecnológico, contrario a lo que muchas de las empresas desarrolladoras estaban haciendo en aquellos años. Tomó como base tecnológica el sistema de VHS como su fuente principal. El soporte mediante VHS era un cambio radical y casi experimental en aquel tiempo; incluso para títulos similares como Dragon`s Lair, preferían el soporte de LaserDisc, por su calidad y duración. 

La juguetera justificaba esta aventura en VHS apoyada en los números. El formato de cassette en VHS se había masificado en los hogares, su bajo costo y mayor duración de las cintas lo hacían una alternativa económica versus al Betamax y LaserDisc. Según estimaciones de Hasbros de esa época, pronosticaban que utilizando VHS el precio de venta de la Control-Vision rondaría los $300 dólares, un precio “bajo” para la época.

La utilización de VHS como formato para la Control-Vision representó un tremendo desafío tecnológico para el equipo técnico de Hasbro. Los formatos como LaserDisc y CD-ROM utilizaban su capacidad multipista para los medios ópticos, a diferencia de los VHS que era un formato analógico y lineal

Los discos almacenan la información de manera indexada en diferentes sectores de la memoria, la cual se puede consultar aleatoriamente según la necesidad; pero en la cinta VHS, para acceder a la información se requiere rebobinar o adelantar para ubicar la secuencia necesaria. Este aspecto era la principal piedra en el zapato para el equipo de desarrollo.

Ante este escenario adverso, el equipo de Control-Vision se sentó a revisar sus apuntes y proponer ideas. Fue así como apareció una solución creativa: insertar más frames a la cinta de VHS de las que el televisor podría reproducir. Ingenioso y práctico por decirlo menos. Apoyado con un búfer de la consola, los cuadros adicionales se almacenarían para posteriormente ser reproducidos cuando sea necesario, era un verdadero acto de magia.

No hay consola sin videojuego

Con las dificultades de la consola ya solucionadas, Hasbro debida buscar los títulos que nutrirían el catálogo de videojuegos de la Control-Vision. Fue así como un equipo compuesto por Tom Zito, Rob Fulop, James Riley, entre otros ilustres nombres, se embarcaron en desarrollar el primer prototipo de videojuego para la consola de Hasbro.

Después de un tiempo de trabajo y de conocer las características y limitaciones de la Control-Vision, el equipo le presentó a Hasbro: Scene of the Crime, un videojuego interactivo donde el jugador debía tomar el rol de un guardia de seguridad, quien tiene como principal misión proteger la caja fuerte de su jefe.

Como un hábil guardia, el jugador debía monitorear diferentes cámaras de seguridad, desplegadas por toda la propiedad, con tal de descubrir quién había robado la caja fuerte y en qué circunstancias.

La idea tuvo una buena recepción por parte de los ejecutivos de Hasbro, por lo cual le encomendaron al equipo de desarrollo producir un videojuego que utilizara esta misma idea argumental. Este hecho marcó el punto de inicio para el desarrollo de The Night Trap

The Night Trap, una pesadilla FVM

Con la luz verde de Hasbro, el equipo encabezado por Zito y compañía debía sentarse a cuajar la historia que estaría detrás de este proyecto de Full Motion Video (FMV). Después de descartar varias ideas un tanto bizarras, el equipo volvió a la base original presentada a Hasbro, la utilización de las cámaras de seguridad como actor omnipresente

La trama definitiva para The Night Trap nos relataba los misterios que ocurrían en la casa y viñedos de la familia Martin, residencia desde donde han desaparecido un grupo de jóvenes. La policía de la ciudad se encontraba entrampada con el caso, ante la falta de pistas y evidencias. 

El sheriff de la policía decide transferir el caso a un equipo especial, denominado S.C.A.T., que toma las riendas del caso. Una vez instalado en la casa de la familia Martin, el equipo especial descubre el complejo sistema de seguridad de la mansión, que involucra sofisticadas cámaras y numerosas trampas.

Con estos nuevos antecedentes, S.C.A.T. centra sus sospechas en la familia Martin como la responsable de las desapariciones de los jóvenes. Para comprobar estas sospechas deciden infiltrar a la nobel agente Kelly, protagonizada por Dana Plato. La agente encubierta ingresa a la mansión acompañada de otros jóvenes para así no poner de sobreaviso a los habitantes de la casa.

El jugador, en este caso, tenía como misión principal manejar las cámaras de seguridad y ayudar a la agente Kelly a descubrir los misterios que rodean a la mansión. Para conseguir este objetivo, era fundamental que el jugador mantuviera con vida a la agente y jóvenes durante la misión.

Con el argumento ya definido, el equipo de desarrollo dio inicio al proceso de producción, que comenzó el verano de 1987 en Culver City, California. La producción comenzó con la grabación de las escenas que se incluirían en las diferentes secuencias del videojuego. Este proceso resultó extremadamente complejo, ya que requería una perfecta sincronización de movimientos entre las diferentes escenas.

El equipo de dirección, encabezado por James Riley, tuvo que construir una línea de tiempo para las ocho diferentes tramas de los personajes, con el objetivo de que los movimientos y diálogos fueran coherentes entre sí. Pero esto no era todo, el tiempo de duración de las escenas era celosamente controlado, ya que la producción final no podía exceder un número determinado de minutos, esto debido a las limitaciones del formato VHS.

Uno de los puntos a destacar de esta producción fue su talento humano. Destacaban nombres como los del director de fotografía Don Burgess, quien años más tarde ganaría un Oscar por Forrest Gump. Dana Plato, la actriz que le daba vida a la agente Kelly, en aquellos años ya poseía un curriculum destacado por su actuación en Diff’rent Strokes o Blanco y Negro como se conoció en países latinoamericanos. Y Rob Fulop, que años antes se había desempeñado como programador en la empresa de videojuegos Atari.

Con la producción del videojuego ya finalizada, Hasbro sacó cuentas y comprendió que producir este tipo de videojuegos requería de una fuerte inversión. Por un lado estaban los costos de producción de los propios títulos, pero también estaban los costos asociados a los componentes de hardware que se requerían. La ecuación de The Night Trap no entraba en los libros contables de Hasbro, por lo que decidió comunicarle al equipo la cancelación del proyecto.

Una nueva oportunidad

En 1992, la guerra de las consolas de 16bits estaba en su punto más alto. SEGA y Nintendo buscaban lanzar al mercado cualquier innovación que les permitiera mover la frontera entre las dos empresas japonesas. En octubre de ese año, SEGA anunció la llegada a occidente de su más reciente innovación: SEGA CD

Este periférico fue desarrollado en secreto por SEGA a principios de la década de los 90s. Gracias al soporte de CD-ROM, la SEGA CD le entregó una mayor capacidad técnica a los desarrolladores de videojuegos. Con este formato se aumentaba la capacidad de almacenamiento, rotación y escalamiento de gráficos, también aumentaba el número de pistas de audio, y por último daba soporte para Full Motion Video.

Este último detalle llamó la atención de Tom Zito, quien, al ver esta funcionalidad de la SEGA CD para FMV, despertó su recuerdo por The Night Trap. En un acto casi impulsivo, Zito se contactó con Hasbro para adquirir las grabaciones que el equipo había filmado años antes en Culver City. 

Con el material de The Night Trap en su poder, fundó la empresa Digital Pictures. Esta compañía se dedicaría al desarrollo de videojuegos para la SEGA CD, explorando especialmente el género de FMV. De esta forma, Zito contaba con todas las piezas para relanzar el proyecto.

El equipo de Digital Pictures se abocó a reutilizar y adaptar el material de filmación que años antes habían grabado para Hasbro. Durante el proceso de adaptación para la SEGA CD, Zito y su equipo tuvieron que limitar la calidad de las imágenes, teniendo que, entre otras cosas, reducir la cantidad de cuadros por segundo y limitar la paleta de colores, lo que repercutió en la calidad de las escenas. 

Tras cinco zigzagueantes años, The Night Trap salió al mercado norteamericano de la mano de SEGA CD. El título logró un número importante de copias vendidas, evidenciando la potencia que podría tener el nuevo periférico de SEGA, en el formato de FMV.

La polémica

Todo era miel sobre hojuelas para Digital Pictures y The Night Trap. El título había llamado la atención de la crítica y de los jugadores de la época. Pero la alegría duró hasta 1993, año en que el Congreso de los Estados Unidos decidió conformar una comisión para analizar la violencia en los videojuegos.

Videojuegos como The Night Trap y Mortal Kombat estaban bajo la lupa de los expertos y agrupaciones pro-familia. En el caso particular de The Night Trap, se le catalogaba como violento y de fuerte contenido sexual. Lo curioso de este caso, es que ninguna de las secuencias grabadas por el equipo en 1987 contenía escenas de este tipo.

Los efectos de esta comisión tuvieron como resultado la creación de la agencia regulatoria Entertainment Software Rating Board (ESRB). Esta entidad se encargaría, hasta el día de hoy, de calificar a los videojuegos de acuerdo a su contenido.

La extinción de un formato

Todo el revuelo generado en torno a la violencia en los videojuegos repercutió fuertemente en The Night Trap. Al cabo de un tiempo, el título perdió toda vinculación con SEGA, es decir, el aliado clave para su comercialización.

El formato de Full Motion Video sufriría las consecuencias del olvido gracias a las nuevas técnicas de animación digital, las que reemplazarían a las viejas secuencias grabadas por Zito y compañía. De esta forma, la industria se alistaba para dar el salto a la nueva generación de consolas, la que estaría dominada por el diseño en 3D y, de paso, pondría un punto final para The Night Trap, Digital Pictures y el género de Full Motion Video.