Reseña: Quake 2, una nueva era para Id Software

En 1997, Id Software nos traería un Quake 2 alejado del original, con el debut de los salvajes alienígenas Strogg.

Escrito por Diego Sandoval

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Luego de la salida de John Romero tras el desarrollo de Quake, el estudio pasó por muchos cambios. John Carmack ahora se hacía de todo Id Software y el equipo se puso manos a la obra en un nuevo proyecto, que sería una nueva propiedad intelectual. 

Para este proyecto se contaría con la dirección de Kevin Cloud, artista veterano en el estudio y actual miembro de este, contando con los iconos Tim Willis y American McGee en las labores de diseño de juego. 

Kevin Cloud tomando el liderato

Luego de darle muchas vueltas al concepto, decidieron hacer de este una secuela que se desligara del primer juego, presentado un setting de ciencia y ficción en vez de una invasión alienígena a la tierra.

El ahora llamado Quake 2 también contaría con la distribución de la Activision, una decisión que ayudaría al estudio a abandonar el formato de shareware, distribuyendo el juego directamente a las tiendas. Sin más preámbulos, veamos la reseña.

Premisa

Esta vez, el equipo creativo buscó tratar de contar una historia en Quake 2, pero la narración se hace de manera ambiental, y su trasfondo no es muy original. 

Tras una invasión a la tierra de una raza de parásitos alienígenas biomecánicos llamados Stroggs, las fuerzas terrestres inician la operación Overlord, mandando un grupo de soldados a infiltrarse en el planeta de los Stroggs y sabotear su maquinaría militar. Sin embargo, varios soldados mueren en la ofensiva, y el único sobreviviente es el marine Bittleman, quedando en sus manos el destino de la humanidad. 

Esta trama inspirada en la película Guns of Navarone, un filme sobre unos soldados aliados que deben meterse a una isla Nazi para frenar sus operaciones (de hecho la bandera Strogg se parece a la Nazi), no es para nada un argumento profundo, pero sirve para justificar nuestro pasar en el planeta. 

Jugabilidad

Quake 2 difiere bastante de su predecesor. Para empezar, el juego deja atrás el formato episódico de Id Software, apostando por una exploración interconectada entre varias instalaciones Strong. Aquí la progresión se basa más en cumplir objetivos que nos entregan, para así ir de área en área. 

La movilidad de Bittleman no es tan acrobática como de Ranger, pero sigue siendo muy rápido para moverse, con la capacidad de seguir haciendo Bunny Hopping y Rocketjump. Lo que pasa es que para veteranos, costará un poco pasar de la movilidad del primer Quake a este.

  • Contamos con un armamento más variado, con armas como:
    • La pistola Blaster: un arma que dispara un simple rayo láser. 
    • La escopeta: lo más útil que hay en un FPS.
    • La Súper Escopeta: al igual que la de DOOM 2, es muy poderosa.
    • Machine gun: una SMG rápida de usar.
    • Chaingun: una metralleta pesada y efectiva contra enemigos fuertes.
    • Granada: creo que se explica.
    • Lanzagranadas: creo que esto se explica más.
    • Lanza misiles: sería redundar más de la cuenta.
    • Railgun: aquí debuta esta icónica arma inspirada en la EM-1 Railgun que usaba Schwarzenegger en la película El Protector. Es un arma que lanza un rayo largo muy letal.  
    • Hyper Blaster: un automático que solo lanza rayos láser. 
    • BFG10K: regresando de DOOM, tenemos una versión más poderosa de esta arma, lanzando un ataque que destruye todo.

Se goza mucho usando todas estas armas, y si bien se extraña la nailgun, las armas que vemos acá se volverían un estándar en el género. 

Un gran arsenal

Regresan Power-Ups como el Quad Damage o bonificaciones que otorgan inmunidad. Esta vez estos ítems se agregan a un inventario, por lo que se pueden usar en cualquier momento. También hay aumentos para nuestra armadura. 

Los Stroggs como enemigos son bastantes mortíferos y cuentan con una inteligencia artificial que fue muy puntera en su momento. Vemos desde infantería común, pasando por bestias feroces, hasta verdaderos acorazados

La siniestra simbiosis entre carne y maquina

La duración no es tan larga en comparación con el primer Quake, pero es un viaje muy disfrutable por todo el planeta de los Stroggs.  

Multijugador y comunidad

Quake 2 ofrece unos modos de juegos similares a los de su predecesor, que van desde el clásico duelo a muerte individual o por equipos, pasando también por la novedosa modalidad de captura de la bandera. 

Una gran novedad fue la capacidad de personalizar nuestros avatares en este modo. No se contaba con mayores opciones de personalización como las que vemos en juegos actuales, pero sirvió como un puntapié inicial para que los jugadores crearán clanes para sus partidas.

Este juego fue bien recibido, pero no destronó por completo al primer Quake debido a las diferencias jugables que presentaban ambas obras. 

Gráficos y arte 

Quake 2 inaugura un nuevo motor gráfico, el Id Tech 2, con el que se aprovechaban las ventajas de las primeras tarjetas de video que salieron al mercado. La gracia estaba en que, por medio de la aceleración por Hardware, se usaban estas tarjetas y la CPU del PC por separado, para así conseguir que se crearán mundos de juegos más rápidos de hacer. 

Gráficamente, el juego supera por mucho a su primera parte. Los efectos de luz y de partículas que exhibía la obra, fueron muy geniales en su momento. 

La dirección de arte fue un cambio rotundo, dejando el aspecto gótico y lúgubre por una ambientación de ciencia ficción pura. Vemos entornos industriales, militares, y sucios que reflejan lo agresivo que es el planeta. 

Los Stroggs son una muestra de cómo Id Software es experta en combinar lo orgánico con lo mecánico. Estos monstruos son un horror que se nutren de avances tecnológicos, pero usándolos para propósitos salvajes. 

Música

Originalmente Trent Reznor iba a repetir para la banda sonora en esta secuela, pero al ver lo distinto que era Quake 2 a su predecesor, se quiso desligar del proyecto. En su lugar se contó con el aleman Sascha Dikiciyan, quién trabaja bajo el pseudónimo de Sonic Mayhem. 

Sonic Mayhem reemplazó el sonido oscuro y lúgubre del anterior juego, y en su lugar, apostó por un rock industrial más pesado, junto con mucho ritmo. La banda sonora de Quake 2 es muy potente, dotando de mucho poder a nuestras acciones en el juego. Se contó también con la colaboración del célebre Rod Zombie para composiciones adicionales. 

Conclusiones

El cambio de ambientación descolocó a más de un fan de Quake, pero esto no quitó de que el juego fuera todo éxito, al grado de contar con versiones para PSX y N64, aunque siendo unas versiones muy recortadas de la original.

Hasta hoy en día existen muchos debates sobre si este juego es una buena secuela o una mera demo técnica. A modo personal, a pesar de lo distinto que es, esta entrega formó parte del puntapié inicial de cambiar la estructura típica de los FPS, por su progresión en base al cumplimiento de misiones. 

Es de admitir que, a partir de Quake 2, varios juegos del estudio no lograrían marcar un antes y un después en la industria, o al menos no al nivel de como lo hizo Wolfenstein 3D, DOOM, y el primer Quake. A partir de aquí se notaría una tendencia en Id de priorizar más la tecnología de sus obras que tener un enfoque principal en la jugabilidad. 

Eso no quita que los juegos que vienen después sean malos, es solo que veríamos decisiones que se pensaban más en pro del aspecto técnico, como lo veríamos en la siguiente entrega.