Reseña: Dishonored 2

En 2016 fue lanzada una nueva entrega de Dishonored por Arkane Studio, entregando consigo nuevas posibilidades.

Escrito por Azerus

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En 2016 fue lanzado una nueva entrega desarrollada por Arkane Studio y publicada por Bethesda, siendo esta, la secuela de Dishonored. Entregando consigo nuevas posibilidades, junto a una nueva y oscura historia llena de misterio y traición.

En esta ocasión podremos tomar el manto de Corvo Attano, guardia real, o de la Emperatriz Emily Kaldwin. La trama es bastante directa e implícita; tras la subordinación de la desconocida y supuesta tía de la actual emperatriz que atacó en la sala del trono tras haber petrificado al guardia real, el jugador se ve en la situación de escoger el personaje que tendrá que usar para el resto del juego, afectando así diálogos, cinemáticas, habilidades y misiones, haciendo que cada ruta sea única en cierto sentido.

También en este caso, al tener nuestro reencuentro con el Forastero, podremos escoger ir (o no) con los famosos superpoderes que se le fueron otorgados a Corvo en su respectiva entrega.

Gameplay, combate y enemigos

Sin embargo, Dishonored 2 está enfocado principalmente en Emily, la supuesta hija del guardia real. Las habilidades que ella posea serán distintas, pero tendrán el mismo foco: variar y dar a escoger cómo el jugador afronta las adversidades.

Cabe destacar que el juego es semi-mundo abierto, es decir que los niveles serán de libre interactuar, pero el mundo se separa enormemente por pantallas de cargas o bases de descanso. Tras superar los niveles se mostrará un grafico con todo lo realizado, siendo estos los siguientes aspectos:

Estilo de juego, coleccionables recolectados, gente asesinada, gente que se percató de tu presencia y, en general, la dirección que tomaste durante la misión.

La jugabilidad es sólida como tal. Se siente más fluido, dinámico y atrevido comparado a su predecesor. Además se posee la posibilidad de manejar bastantes herramientas a nuestra disposición, como explosivos, virotes no letales, virotes letales entre otros. Estas mismas se pueden sumar al gran abanico de posibilidades que entregan los poderes, haciendo el gameplay algo más flexible. Sumado a esto está la gran y satisfactoria movilidad que se posee, gracias a mejoras físicas y en los poderes.

La principal premisa a la hora de jugar es el sigilo, por ello, existen ciertas mecánicas adecuadas para esto mismo, como esconderse en las sombras para aguardar tu momento de actuar, moverse grandes distancias sin ser detectado con el uso de tus poderes, usar el entorno como escondite, etc.

El combate consta del uso de la vieja espada de Corvo Attano y otras secundarias, siendo estas la ballesta y la pistola, en sí. La manera de pelear es simple; se posee un bloqueo que, si se hace en el momento justo, otorga un parry o contraataque. De igual forma el combate se puede tomar de diferentes maneras, tanto con herramientas como poderes: el jugador moldea los escenarios.

Las habilidades del personaje se podrán ir mejorando conforme vayas obteniendo runas que, a pesar de mostrarse como algo secundario, es prácticamente obligatorio si se busca probar todo lo que tiene el juego para ofrecer.

A la par de las runas y los poderes estarán los amuletos que funcionan otorgando pasivas al jugador. Esto con un claro limite de huecos al inicio para equipar, eventualmente se podrán desbloquear más, con un tope de 10 amuletos simultáneos.

Esto aumenta en gran medida la manera en la que se puede jugar, ya sea directo o más cauteloso. Cabe destacar que el protagonista poseerá un corazón con el que podrá ver la ubicación de las runas y amuletos, sumándose más adelante un artefacto innovador para la trama, pero que se desaprovecha.

Hablando de cómo el jugador actúa a la hora de superar las misiones, también podemos encontrar un medidor de caos, que principalmente se verá afectado si se realizan acciones malas o buenas, por lo que hay un “caos bajo” o un “caos alto”. 

Como se puede suponer, esto decidirá el final de nuestra ruta, otorgando así la clasificación de final
“bueno”, final “neutro” o final “malo”. Todo siempre con la mayor libertad para el jugador.  

Sumado a la interacción con el mundo, el jugador puede escuchar conversaciones de NPCs para conseguir pistas respecto a su objetivo, cosa que hace valiosa las líneas de diálogos que puedan tener.

Los enemigos constan de soldados, maleantes, autómatas, torretas, animales e insectos, incluyendo variantes de la mayoría de estos. La mayor complejidad de enemigos se encuentra en los humanos, aunque teniendo más gracia por parte de los soldados, debido a sus interacciones en el patrullaje.  

Lo que respecta a su patrullaje, es bueno. Si hay algo fuera de lugar, como lo podría ser un soldado, otro que se percate de ello dirá algo al respecto e irá a inspeccionar la zona. Lo mismo sucede con el entorno. Lamentablemente pecan de ser ciegos cuando estás oculto en un lugar muy obvio y pasan a tu lado.

En el aspecto del combate, son más sosos y bastante sencillos. Si estás a su mismo nivel, pero alejado, te arrojarán una granada, si estás lejos de ellos en lo alto, algunos te arrojarán piedras o lo que encuentren en el suelo

En caso de que tengas a uno de los guardias como rehén, atacarán de igual forma, provocando la muerte inmediata del sujeto, para luego escuchar un grito de rabia contra el protagonista. Esto se vuelve una interacción bastante extraña e incluso incongruente. Por ello, cierta variante de las maleantes conocidas como brujas son más desafiantes, aunque no matan a sus aliadas la mayoría de las veces, ya que es complicado tomar de rehén a alguna de estas en un enfrentamiento directo.

Lore, mundo y personajes

Arkane Studio siempre se ha destacado por el arte, y esta ocasión no es la excepción. La arquitectura, tanto interna como externa, destacan por ser muy llamativas. Con una temática muy oscura y decadente logran crear escenarios preciosos llenos de color y vida, solucionando así uno de los principales problemas de la anterior entrega, alcanzando un gran contraste entre Karnaca y Dunwall.

El aspecto musical tampoco se queda atrás ya que cada momento cuenta con una banda sonora muy envolvente y adecuada, logrando emitir la tensión o emoción del momento.

El lore en profundidad es muy bueno. Se explica cada detalle necesario y hasta el folklore que hay alrededor del el Forastero. Incluso ciertos escenarios te hablan debido al gran detalle que incluyen. Existen extractos de libros que apoyarán al trasfondo de personajes importantes como Anton Sokolov, encontrando libros sobre sus reflexiones e ideas, dándole incluso un mayor peso a lo que simboliza el personaje en el mundo de Dishonored, aunque esto en general puede pecar de ser tedioso. Para contrarrestarlo también se podrán encontrar audios en forma de “audiografos”. Sin embargo no son tan abundantes como los libros.

Lo que nos lleva también al entorno. Tiene profundidad, lore e impacto, pero también está vivo. Con esto nos referimos principalmente a la idea de que el personaje puede interactuar con todo, lo que hace que, en ocasiones, al inspeccionar salas o rincones remotos del mapa, el jugador pierda tiempo, pero no de manera negativa.

Incluso jugando con las físicas de los objetos, que dicho ya sea de paso están bien logradas, en ocasiones habrá objetos invencibles que rompen con esta lógica de físicas bien logradas y detalladas.

Como se interactúa con todo lo que el jugador pueda encontrar (o al menos la mayoría), claramente esta interacción con el mundo también llega a ser una mecánica esencial, ya sea para el combate o el sigilo. Además, al igual que el jugador y enemigos reaccionan al entorno, los NPC no violentos o neutrales también lo hacen

Los civiles realizan su rutina, pero en caso de que se encuentren con algún cadáver o persona inconsciente, se alborotarán. Sin embargo, después de un rato volverán a lo que estaban haciendo hace un momento. Los npc neutrales normalmente son trabajadores, que, si ven alguna clase de disturbio o los molestas, te atacarán de una forma u otra.

Ahora respecto a los NPCs que son aliados, estos son básicamente, los tendederos del mercado negro, Meagan Foster y Anton Sokolov. Meagan como personaje secundario cumple bien, ayuda al protagonista y le da información necesaria, además de tener un trasfondo trágico e irreparable, como bien muestra su aspecto físico. De ello se hablará más adelante, específicamente en su expansión.

Los tendederos son de gran utilidad. Con ellos puedes conseguir mejoras que encontrarás en planos esparcidos por el mapa y consumibles que te ayudarán en combate, además de que casi todas las veces tendrán una runa para venderte, la cual puedes localizar con el corazón y, en consecuente, que no sea necesario señalar donde se encuentra la tienda.

Anton Sokolov, al igual que Meagan, cumple el mismo rol, solo que esta entrega se profundizará más con él en base a los libros, por lo que, como personaje impactante no lo es (mucho más allá del lore). Él resulta más bien como un decorado para los fans de la primera entrega.

La trama como tal es lineal. Durante las misiones se podrán realizar objetivos secundarios que te pueden facilitar el nivel con ayudas como suministros, pistas o atajos alternativos, pero lo realizado no tiene real peso en cómo avanza la historia, más allá de que si escogiste las acciones malas o buenas.

La historia es sólida, aunque se repiten ciertos patrones de la anterior entrega, como por ejemplo el ir por diferentes objetivos de manera progresiva. Esta entrega peca de ello y se siente incluso más corta.

Los personajes que se presentan no son especialmente redondos, porque lo que conocemos de ellos es lo que hay hasta que leamos algo al respecto. Pero no se puede sentir empatía ni entender por qué hacen lo que hacen, exceptuando a la antagonista y Meagan Foster.

Conclusión

En conclusión, Dishonored 2 es un juego excelente que brilla por el detalle que posee en cada nivel y la libertad que entrega para completar los objetivos, aunque no se necesita ni de cerca ocupar todo el arsenal que se te entrega. Así que, es un buen juego para aquellos que gustan de ingeniarse sus estrategias con todo lo que tienen.

Un buen espectáculo puede causar el juego debido a la viveza de los escenarios y todo lo nuevo que tiene para enseñar Karnaca y sus alrededores.

Hay varios puntos que mejorar, siendo estos la IA de los enemigos, la variedad de estos, el combate y la utilidad de las herramientas secundarias.

Es un juego excepcional en lo que hace, pero a veces peca de su linealidad y del mucho texto que presenta, haciendo que en un punto el lore pierda el interés del jugador, eso sumado al poco peso que tienen las decisiones tomadas durante la historia más allá del final.

Es más divertido, dinámico y flexible que su predecesor, por ello merece al menos darle el intento, porque tiene el sello de calidad que Arkane siempre ha dejado en sus títulos de estos últimos tiempos.