Megaman Zero 2: la consecuencia de las Guerras Elf

Zero y La Resistencia están de vuelta. Hoy haremos la review de la segunda entrega de esta Saga: Megaman Zero 2

Escrito por Blackburn

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Creado por Keiji Inafune, desarrollado por Inti Create y distribuido por Capcom, Megaman Zero 2 fue lanzado al mercado en el año 2003. Es la continuación de la historia de Zero, quien había logrado eliminar a Copy X durante un asalto a Neo Arcadia.

Esta segunda parte presenta amplias mejoras, las cuales son claramente visibles desde que inicia la pantalla principal. Estas se irán revisando a medida que avanza la reseña.

La historia hasta ahora

Zero ha vencido a la Copia de X. Después de ello pasa 1 año luchando incansablemente contra las tropas de Neo Arcadia. Pero después de tanto tiempo está muy dañado, sus armas están dañadas y otras destruidas.

Con las pocas fuerzas que le quedan, libra una ultima batalla contra los ejércitos de Neo Arcadia, quedando inconsciente después de vencer a un Escorpión Robótico.

Ante Zero se presenta Harpuia: uno de los 4 Guardianes de X, el cual decide salvarle la vida, dejándolo frente a la nueva base de la resistencia. Zero es socorrido por Ciel, Cerbeau y sus antiguos compañeros de la resistencia.

Historia

A nivel de historia, Megaman Zero 2 recibe una gigantesca mejora en comparación a la entrega anterior. Las misiones y su desarrollo presentan arcos de personaje, además de que la evolución de los mismos presenta mucha más complejidad al desarrollo del videojuego.

Se profundiza más en personajes como Ciel y Zero. Se presenta a Elpizo: el nuevo comandante de la Resistenci, y se nos va desvelando que ha ocurrido durante los 100 años que Zero estuvo desactivado.

El punto fuerte de su historia es, claramente, el transcurso de las llamadas Guerras Elf: acontecimiento que lleva a X a pelear una guerra interminable con el fin de traer paz a humanos y reploides.

La desaparición del X original, la creación de Copy X, la crisis energética y la cacería de reploides son claras consecuencias y testimonio de los estragos provocados por esta guerra.

Los 4 Guardianes (la verdad son 3, debido a que Phantom cae ante Zero en Neo Arcadia) dejan de tener solo el rol de un Boss, adoptando personalidades propias, dejando entrever sus opiniones hacia la resistencia o hacia el mismo Zero.

Si bien la historia no tiene gran complejidad por los años en que fue lanzada esta entrega, giros argumentales como estos y el desarrollo de la historia (a tal punto que dan ganas de jugar la entrega siguiente), era algo que se veía muy pocas veces en un videojuego. Esto también abarca a las sagas anteriores de Megaman, las cuales tenían un enfoque mucho más centrado en el Arcade.

Apartado técnico

En cuanto a mejoras técnicas, el estilo de juego sigue siendo similar. Posees 2 slots para armas que pueden configurarse a gusto del jugador. Los Cyber Elfos funcionan como apoyo en tus misiones y el desarrollo de los mismos es similar.

Un cambio positivo es respecto a las Armas. Si bien debes farmear para poder subirlas de nivel, el tiempo de farmeo es mucho menor, centrándose en las mejoras importantes que obtenías en la entrega anterior.

El diseño de los mapas y personajes esta mucho más pulido, presentando una gran mejora de calidad para el motor que tenia la Game Boy Advance en ese tiempo.

Un Elemento que ahora posee importancia es el puntaje: cada vez que terminas una misión se te evalúa de acuerdo a diferentes factores, como el porcentaje de la misión completada, el tiempo que demora el jugador en terminarla, los enemigos eliminados, el daño recibido y los Elf Utilizados.

El jugador es Evaluado con una puntuación de S a F, siendo la nota S el máximo. La importancia de obtener una alta puntuación (A o S) en una misión es que puedes obtener la Habilidad Especial del Boss de la Zona.

Estos poderes son denominados Ex Skills, los cuales corresponden a ataques especiales. Algunos varían si se utilizan los Chips de Fuego, Hielo o Rayo.

Otro elemento agregado fue el sistema de Formas. Las Formas son mejoras al traje de Zero, las cuales aumentan o disminuyen sus estadísticas. Para poder obtener las formas debes cumplir con ciertos requisitos, como son el eliminar enemigos con el Buster, o eliminar una cantidad especifica de ellos.

Música

Los cambios a nivel de música son abismales. Si bien en el juego anterior la música era buena, adolecía de ser muy simplona y, mientras avanzabas, llegaba a ser repetitiva.

Ahora cada mapa posee su propio OST. Cada cambio en la trama viene acompañado se su propia música, lo cual hace muy llevadera la experiencia. Que cada personaje posea su propio OST también nos permite identificar claramente ante qué situación nos encontramos.

Destacan temas como Departure, Resistance Force, Ice Brain entre otros; con ese ritmo clásico de los arcade que tanto enamora al jugador.

Conclusiones

Megaman Zero 2 es mi segundo juego favorito de la saga. Sus mejoras a nivel de historia y desarrollo hacen del juego mucho más disfrutable. El trabajo a nivel de dibujo y diseño de personajes está mucho más pulido y es algo que enamora a la hora de jugar.

El otro punto que adoro de esta entrega es la música, la cual juega un rol fundamental a la hora de poder sumergirse en el videojuego. Mi tema favorito (hasta el punto de usarlo como despertador) es Departure.

Si tuviera que criticar un punto negativo, sería el volver a farmear para recuperar las habilidades obtenidas en Zero 1, pero esto es en relación al tiempo que gasté farmeando para mejorarlas.

Puedes conseguir la saga completa en Steam, en la Playstation Store y para la Nintendo Switch.